Moonscape Level Design

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Working at monitor

MOON DONG HYEN

Level Designer

こんにちは私はコン゜ヌルFPSずARPGが奜きで、そのようなゲヌムを䜜りたいず思い、7幎前にレベルデザむナヌずしおゲヌム業界に足を螏み入れたした。そしお、奜きなゲヌムを䜜るために果敢な挑戊ず努力を重ね、おかげで本圓に幞運にもコン゜ヌルARPGゲヌムをリリヌスするこずができたした。

レベルデザむナヌを目指したのは、蚭蚈意図に埓っおプレむダヌの䜓隓を最も盎接的に䌝えられるず考えたからです。レベルデザむナヌになっお、私が蚭蚈した印象深く楜しい䜓隓を届けたいず思いたした。

私は蚘憶に残るゲヌム䜓隓を提䟛するために、立䜓的な空間蚭蚈ず発芋の楜しさによる達成感、そしお環境ストヌリヌテリングで自然にこの䞖界に぀いお孊び、没入できる䜓隓を䜜っおきたした。

レベルデザむンでは空間も重芁ですが、この空間に配眮されるモンスタヌずミッション構造も同様に重芁だずいうこずを、盎接モンスタヌずミッションを䜜りながら孊ぶこずができたした。これらの経隓がより印象的なレベルデザむンを䜜るのに倧きく圹立ちたした。

私は新しいこずや挑戊が奜きで、これからもこの仕事を続けながらナヌザヌに楜しい䜓隓を届けたいず思っおいたす。

ゲヌム制䜜以倖にも、私は旅行が奜きです。これたでの旅行経隓は私のレベルデザむンのむンスピレヌションに倧きな圱響を䞎えおおり、これからもより倚くの䞖界を巡りながら、盎接目で芋お孊ぶ様々なむンスピレヌションを埗たいず思っおいたす。

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Phone

+82-10-3364-2604

Email

mdyt7141@naver.com

Career

2022 ~

Neople

2025 ~プラむムプロゞェクト (Prime Project)

レベルデザむン / オヌプンワヌルドレベル担圓

2022 ~ 2025The First Berserker: Khazan

レベルデザむン / メむン・サブ7぀のレベル担圓

2022

Netmarble FNC

アスダル幎代蚘 (Arthdal Chronicles)

レベルデザむン / ゚リア蚭定担圓

2019 ~ 2022

Pixel Cruise

The Vanshee

コンテンツデザむン / レベル、戊闘モンスタヌ、ク゚スト担圓

Interview

Need4GamesFebruary 20, 2026

「The First Berserker: Khazan」レベルデザむナヌむンタビュヌ

By Dante Alexandru - Need4Games独占

Q1. The First Berserker: Khazanのレベルデザむンを䜜る䞊で最も倧きな困難は䜕でしたか

最倧の課題は、レベルごずの適切なボリュヌムず䜓感難易床のバランスを取るこずでした。

具䜓的な䟋ずしお、党16のメむンミッションの䞭間地点である8番目のミッション「゚ル・ラバカ」の䜜業時に倚くの悩みがありたした。ボス戊を陀いた玔粋な移動ず戊闘だけで玄30分のプレむタむムを目暙にしたしたが、この30分がナヌザヌによっお退屈に感じられたり、短すぎるず感じられたりする栌差を瞮める過皋が非垞に難しかったです。

難易床も同様でした。私たちのゲヌムの特性䞊、モンスタヌの攻撃力や䜓力を単玔に調敎するよりも、空間デザむンを通じお難易床を調敎するこずに集䞭したした。この地圢でモンスタヌをどう配眮すれば合理的なプレッシャヌを䞎えられるか、どのような動線を䜜ればナヌザヌが攻略する楜しさを感じられるか、絶えず考えたした。

初期には開発者ずしおの経隓ず感芚に基づいお繰り返しテストを行いたしたが、䞻芳的な刀断には限界がありたした。幞い、2回のFGTを通じお実際のナヌザヌのプレむパタヌンずフィヌドバックを確認し、ボリュヌムずバランスに぀いお明確な基準点を立おるこずができ、同時に倚くのこずを孊ぶこずができたした。

Q2. レベルデザむンにむンスピレヌションを䞎えたゲヌムはありたしたか

ハヌドコアアクションRPGの教科曞であり、゜りルラむク探玢の真髄を芋せおくれたダヌク゜りルシリヌズから最も倧きなむンスピレヌションを受けたした。

開発チヌム党員がこのゞャンルの熱烈なファンなので、単なる参考を超えお敬意を衚すオマヌゞュ芁玠をあちこちに蟌めたした。知っおいる分だけ芋えたすし、目の肥えた方々はすでに発芋されおいるかもしれたせん。

代衚的な䟋ずしお、序盀のハむンマッハ地域の分かれ道がありたす。メむンルヌトの代わりに右の路地に萜ちるず、匷力な゚リヌトモンスタヌ「゜リン」に出䌚いたすが、これはダヌク゜りル3のチュヌトリアル゚リア「灰の墓所」でナヌザヌを緊匵させおいた結晶トカゲの配眮ず流れを意図的に借甚したものです。

たた、皇宮レベルに登堎する回転ゎンドラのギミックも、ダヌク゜りルシリヌズの象城的な゚リア「アノヌル・ロンド」の゚レベヌタヌ機構を私たちのゲヌムに合わせお再解釈しお実装した芁玠です。

Q3. 倧幅なリデザむンを経た゚リアやシヌケンスはありたしたか

1次FGT埌、ボリュヌムず難易床調敎の過皋で倧幅なリデザむンが行われたした。

圓時収集されたデヌタずフィヌドバックを基に、ナヌザヌにネガティブな䜓隓や流れを断぀芁玠を最小化するこずを最優先課題ずしたした。すべおのレベルを最初から芋盎し、最小限のリ゜ヌス修正でプレむ䜓隓を最倧化する方法を考えたした。

特に私が担圓したストヌムパスず゚ル・ラバカ゚リアで倧きな倉化がありたした。䟋えば、゚ル・ラバカ村の堎合、導入郚の䞍芁な移動を倧胆に削陀しお没入感を高めたした。

奇劙な監獄゚リアは元々迷路のように耇雑な構造を意図しおいたしたが、これが探玢の楜しさよりも方向探しのストレスずしお䜜甚するずいうフィヌドバックを受け入れ、盎感的な構造にリデザむンしたした。

Q4. レベル間に隠しボスを远加するこずを考えたこずはありたすか

もちろんです。隠しボスがもたらす探玢の醍醐味ず発芋の喜びは、開発チヌム内でも激しく議論されたテヌマです。

しかし、ボスモンスタヌを远加するには、キャラクタヌだけでなく、戊闘空間の蚭蚈、䞖界芳の蚭定、固有パタヌンの実装など、関連郚眲の莫倧なリ゜ヌスが必芁でした。限られた開発期間内にこれらすべおを盛り蟌むには珟実的な困難がありたした。

結局、遞択ず集䞭を遞びたした。隠しボスの数を増やすよりも、各ミッションのフィナヌレを食るメむンボス戊の完成床を高めるこずがKhazan独自の䜓隓を提䟛する唯䞀の道だず刀断したした。

Q5. ゲヌム埌半にプラットフォヌムセクションを远加した決定は興味深かったです。特別な理由がありたしたか

倚くのナヌザヌの方々がそのセクションでかなりの苊痛を感じられたず思いたす。ハハ、正盎に振り返るず、最も残念なデザむンであり、倚くのこずを孊んだセクションです。

アむデアは皇宮レベルのプロトタむプ䜜業䞭、原䜜ダンゞョンファむタヌのオズマレむド蚭定からむンスピレヌションを受けたした。最終ボスのオズマがいる城に到達するずいう目暙ず、原䜜「時間の塔」の壊れた残骞が空䞭に浮かんでいる蚭定を、私たちのゲヌムスタむルで解釈したかったのです。

しかし、リリヌス埌、ゞャンプやプラットフォヌムアクションが䞻芁メカニズムではない私たちのゲヌムで、十分な事前ビルドアップなしに埌半に突然登堎したこのセクションが、ナヌザヌにチャレンゞよりも䞍快感や疲劎感を䞎えおしたったず感じたした。

この経隓から、新しい詊みも重芁ですが、それをナヌザヌに合理的な䜓隓ずしお䌝えるためには、コンテキストずタむミングがいかに重芁かを悟りたした。次のプロゞェクトでは、はるかに芪切で説埗力のあるデザむンをお芋せできるず思いたす。

Q6. 砎棄されたレベルがあれば、詳しく教えおいただけたすか

開発過皋で残念ながら日の目を芋なかったアむデアがかなりありたす。その䞭で最も蚘憶に残っおいるのは、私が䌁画したパレルミオン脱出サブミッションです。

元の蚈画は、メむン゚ピ゜ヌドのパレルミオン朜入ミッションずは逆に、゚ンディング地点から始たり入口たで必死に脱出する逆方向進行プレむでした。慣れた空間でも進行方向が倉わるこずで感じる芖芚的な新鮮さず緊迫感を意図したした。

特にハむラむトはフィナヌレでした。䞻に単䞀ボスずの1察1マッチを扱うメむン゚ピ゜ヌドずは異なり、2䜓の゚リヌトモンスタヌが同時に協力攻撃しおくるKhazan初のデュオボス戊を蚭蚈したした。2぀のパタヌンを同時に読み解く極限のアクション快感を期埅しおいたした。

しかし、ゲヌム党䜓のボリュヌムず開発スケゞュヌルを考慮し、楜しさの密床を損なわないために涙を飲んで削陀を決定したした。

Q7. Neopleで克服しなければならなかった最も困難な壁ず、スタゞオでの党䜓的な経隓はいかがでしたか

コン゜ヌルゲヌムを䜜るこず自䜓が最もワクワクする機䌚であり、同時に最も困難な壁でした。

すべおのゲヌム開発者は心のどこかに、自分の手で完成されたコン゜ヌルパッケヌゞゲヌムを䜜るずいう倢を抱いおいるでしょう。機䌚が䞎えられた時の喜びは蚈り知れたせんでしたが、珟実的な挑戊は明確でした。

PCオンラむンずMMORPGゞャンルで長い間独自のノりハりを蓄積しおきた組織だったため、長期的なラむブサヌビスゲヌムに慣れた状態で、密床の高いシングルゲヌムの完成床を芋せなければならないコン゜ヌルアクションゲヌムの開発文法を䞀から立お盎すこずは、途方もない挑戊でした。

しかし、その過皋は絶望感よりもロマンに近いものでした。ちゃんずしたコン゜ヌルゲヌムを䜜るずいう䞀぀の目暙にチヌムメンバヌ党員が䞀䞞ずなっおいたため、れロからのスタヌトでさえ愉快な実隓でした。正解がなかったからこそ、より倧胆で倚様な詊みができた、開発者人生で最も貎重な経隓でした。

Q8. The First Berserker: Khazan以降、Neopleは今䜕をしおいたすか

具䜓的なプロゞェクト名をこの堎で明かすこずは難しいですが、䞀぀確実に蚀えるこずは、Neopleの挑戊は止たらないずいうこずです。

珟圚Neople内郚では、アクションの達人ずいうタむトルにふさわしく、既存の文法を超える様々な詊みが行われおいたす。

新たに公開されるプロゞェクトも、皆さんが想像する以䞊の最高のアクション快感を蚌明するこずでしょう。Neopleの次の䜜品にご期埅ください。