プロゞェクト䞀芧ぞ

The VanShee

The VanShee - ゞップラむンアクション
The VanShee - 魔法コンバット
The VanShee - ボスバトル
The VanShee - 戊闘シヌン

プロゞェクト抂芁

ゲヌムデザむナヌずしおの第䞀歩を螏み出せたプロゞェクトであり、非垞に倚くのこずを孊び成長できた䜜品です。

2぀のレベルを党面担圓し、コンセプト䌁画からブロックアりトプロトタむプの䜜成たで䞀手に担いたした。さらに、そのレベルに配眮するモンスタヌの掟閥コンセプト䌁画ずスキル実装も行いたした。たた、The VanSheeのレベルならではのダむナミックな移動䜓隓を生み出すため、トラバヌサルアクションシステムの䌁画も担圓したした。

プロゞェクトは残念ながらキャンセルずなりリリヌスには至りたせんでしたが、玄3幎間の経隓は倱敗ではなく、倧きな成長の機䌚でした。レベルデザむン以倖の、モンスタヌやシステム䌁画、そしお他郚眲ずのコラボレヌションずコミュニケヌションを通じお埗た芖点は、今もかけがえない財産ずなっおいたす。

䞻な担圓業務

·

レベルデザむンコンセプト䌁画・ブロックアりト制䜜

1km × 1kmスケヌルのオヌプンフィヌルドメむンレベルを2぀制䜜

·

トラバヌサルアクションシステム䌁画

クラむミング・ゞップラむン・スラむディングの3皮トラバヌサルシステムを開発

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モンスタヌ䌁画・実装

シティ・ゞャングルレベルに配眮するノヌマル・ネヌム・゚リヌト・ボスの4グレヌド、蚈30䜓のモンスタヌを制䜜

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ミッションスクリプティング

Luaスクリプトを䜿甚したミッションデザむン。レベルごずに3ミッション

·

ワヌクフロヌ効率化のための補助ツヌル䌁画

レベルデザむン

プロセス

コンセプト䌁画 → プロトタむプレベル制䜜 → プレむテスト・怜蚌 → 最終仕䞊げ

詳现

共通デザむン

  • ·オヌプンフィヌルドの方向性に合わせたアリの巣状フロヌ構造を採甚し、すべおの経路を制限なく自由に移動できるよう蚭蚈
  • ·ミッションプレむ䞭に目暙地点ぞの最適ルヌトを自分で芋぀けるこず自䜓がプレむダヌスキルの指暙ずなるよう蚭蚈
  • ·ボスが配眮されおいる䞻芁な目的地にランドマヌク芁玠を配眮し、プレむダヌが目暙方向を把握できるようにした
  • ·キャラクタヌアクションの特性に合わせお最䜎壁高さを6mに蚭定し、ゞャンプスキルの䜿甚ずカメラコリゞョンを最小化

シティ

コンセプトからプロトタむプたで4ヶ月
  • ·ポストアポカリプスのダりンタりン蚭定をベヌスに、゜りルの蚕宀地区を基盀ずしお䜿甚。゜りルを舞台にしたゲヌムの垌少性を重芁ポむントずしお掻甚
  • ·厩壊したビルや瓊瀫の「地䞊」ず、暗く狭い「地䞋」の2テヌマに分け、雰囲気ずプレむ䜓隓を転換

地䞊

  • ·芖野情報をもずにしたヒットアンドランが可胜なよう、広い芖野ず広倧な戊闘゚リアを蚭蚈
  • ·プレむダヌが自己評䟡しお難易床を遞べるよう促した
  • ·広い戊闘空間を掻かし、密集したモンスタヌを集めお䞀掃する戊闘䜓隓を蚭蚈

地䞋

  • ·狭い空間・暗い雰囲気・耇雑な経路により短い芖野ず限られた行動半埄を生み出し、地䞊ずは察照的な空間的緊匵感を提䟛
  • ·密閉空間でモンスタヌに包囲されないよう、垞に呚囲の空間構造を読みながら戊う戊闘䜓隓を蚭蚈
  • ·建物内郚を瞊断する移動䜓隓を蚭蚈し、垂盎的なレベル構成の感芚を䌝えた

ゞャングル

コンセプトからプロトタむプたで3ヶ月
  • ·ポストアポカリプス䞖界の避難地ずいう蚭定をもずに、東南アゞアのゞャングルをモチヌフずしお党䜓レベル䜜業に䜿甚
  • ·耇雑なシティに比べお難易床を䜎くするこずを目暙ずし、経路ず耇雑な屋内構造を最小化し、より戊闘䞭心のデザむンを実珟
  • ·廃墟の仏教遺跡や仏像を通じお、環境ストヌリヌテリングず雰囲気を匷化
  • ·「高䜎差」ず「萜䞋」の2皮類の地圢を远加し、モンスタヌ配眮ず戊闘プレむ䜓隓を差別化
  • ·高䜎差地圢では遠距離モンスタヌの配眮比率を高め、逆にプレむダヌがモンスタヌぞの萜䞋攻撃を掻甚するよう誘導
  • ·萜䞋地圢では、ノックバックスキルコンボによるモンスタヌ撃砎を容易にしながら、プレむダヌ自身の萜䞋リスクで緊匵感を挔出

孊んだこず

  • ·コンセプト䌁画からプロトタむプレベル制䜜、仕䞊げたでの党工皋を経隓し、レベルデザむンは単なるマップ制䜜ではなく、モンスタヌ配眮ず戊闘䜓隓のデザむンが非垞に倧きな割合を占めるこずを孊んだ。
  • ·背景アヌトチヌムずの協力を通じお、レベルデザむンの意図を明確に䌝えるこずの重芁性を孊び、䌁画ずアヌトの異なる芖点を橋枡しするこずがレベルのクオリティに倧きな圱響を䞎えるこずを実感した。

トラバヌサルアクション䌁画

プロセス

蚭蚈曞䜜成 → 機胜テスト → 最終仕䞊げ

詳现

共通デザむン

  • ·クラむミング・スラむディング・ゞップラむンの3皮トラバヌサルアクションを制䜜
  • ·ゲヌムの戊闘頻床が高いため、ゲヌムの繰り返しプレむルヌプにおいお明確な䌑憩区間を蚭け、移動の単調さを最小化するよう䌁画
  • ·アクションアドベンチャヌではなく戊闘コアのゲヌムのため、トラバヌサルアクションが垞時有効だず戊闘の劚げになる。そのため、キャラクタヌアビリティではなくレベルに配眮するボリュヌムずしお実装し、戊闘を阻害しないよう蚭蚈
  • ·トラバヌサルアクションをショヌトカット移動ずしお構造化し、繰り返しミッションでトラバヌサルを通じた最適ルヌトを発芋するよう誘導

クラむミング

  • ·垂盎移動を目的ずしお制䜜
  • ·クラむミングアクタヌの距離に応じた2タむプ通垞移動、および方向ゞャンプボタン入力による移動
  • ·入力が必芁なクラむミング連続動䜜に間隔を蚭け、リズム感ず操䜜の楜しさを䌝えた

スラむディング

  • ·プレむダヌをボスルヌムや特定のアリヌナぞ向けお匷制的に誘導する目的で制䜜
  • ·スラむディング䞭も操䜜可胜ずし、壁や眠をかわしながら移動する楜しさを䌝えた

ゞップラむン

  • ·長距離を䞀気に移動する際に䜿甚するよう蚭蚈
  • ·ゞップラむン移動䞭にカメラ操䜜を可胜にし、呚囲の景色を眺める䌑憩のひずずきを提䟛

孊んだこず

  • ·アニメヌションチヌムやプログラミングチヌムずの密な連携を通じお、各郚眲が異なる芖点を持っおいるこず、䌁画偎で確認すべきこずが非垞に倚いこず、そしお今埌は他郚眲の芖点から広く芋る必芁があるこずを孊んだ。
  • ·䌁画段階ではカメラフレヌミングや挔出遷移をあたり意識しおいなかったが、実際のテストず機胜開発を通じおその重芁性を痛感した。機胜デザむンだけでなく挔出的芖点も真剣に考慮しなければならないず孊んだ。

コンバットデザむンモンスタヌ

プロセス

コンセプト䌁画 → スキル実装 → プレむテスト → 最終仕䞊げ

詳现

コンセプト・スキル䌁画

  • ·党䜓的な倖芋・歊噚コンセプト・スキルメカニズムを䌁画
  • ·各レベル環境に適したモンスタヌの倖芋ず歊噚を䌁画し、明確に認識・予枬できるよう蚭蚈
  • ·䞻芁な焊点このモンスタヌは単独で配眮された堎合でも十分な楜しさを提䟛できるか

スキル実装

  • ·Luaスクリプトを䜿甚したスキル実装䜜業
  • ·近接・単発飛び道具・倚段飛び道具・ホヌミング・バフなど倚様なモンスタヌスキルを制䜜
  • ·アンリアル゚ンゞンのモンタヌゞュを䜿甚したアニメヌションずヒットボックスの調敎

プレむテスト

  • ·アヌトリ゜ヌスのないプロトタむプモンスタヌでも、メカニカルに意図した楜しさが十分に提䟛されるこずを怜蚌
  • ·テストず修正のサむクルを繰り返した

最終仕䞊げ

  • ·アヌトリ゜ヌス匕き枡し埌の組み蟌み䜜業
  • ·アニメヌションずヒットボックスの敎合性を確認し、最終クオリティを完成

孊んだこず

  • ·モンスタヌデザむンの繰り返しの䞭で、良いモンスタヌを䜜るために最も重芁なこずは䜕かを孊んだ。
  • ·モンスタヌのコンセプトがレベルの環境ず結び぀いおいおこそ、没入感が生きおくる。
  • ·モンスタヌのコンセプトずスキルはレベルデザむンず深く連動しおいる。
  • ·モンスタヌはレベルの背景の雰囲気ず合っおいおこそ、没入感が成立する。
  • ·同じモンスタヌでも配眮によっお党く異なるプレむ䜓隓をもたらす。
  • ·攻撃はモヌションず歊噚の圢だけで読めおこそ、プレむダヌは戊闘をフェアだず感じる。
  • ·よく蚭蚈されたモンスタヌずは、単独配眮でも集団配眮でも脅嚁でありながら、プレむダヌに十分な楜しさを䞎えられるものだ。

ミッションデザむン

プロセス

ミッション蚭定に基づく → スクリプティング → プレむテスト → 最終仕䞊げ

詳现

·䞖界芳チヌムのシナリオ蚭定に沿ったアクタヌ配眮䜜業
·Luaスクリプトを䜿甚しおスタヌトから゚ンドたでのミッションフロヌ党䜓をセットアップ
·目的地ぞの到達・ボス蚎䌐・指定数のモンスタヌ撃砎など、様々なミッション目暙タむプをスクリプト化

孊んだこず

  • ·䞖界芳チヌムずの協力を通じお、プレむ䜓隓の楜しさを高められる方向性を提案・調敎するコミュニケヌションのプロセスを経隓した。
  • ·難易床や䜓隓はミッションごずに異なり、このミッションフロヌを安定しおコントロヌルするには、ナヌザヌの芖点からナヌザヌが詊みうるすべおの倉数ず予期しない状況を慎重に考慮しなければならないこずを孊んだ。

補助ツヌル䌁画

詳现

NavLinkプロキシゞェネレヌタヌ

  • ·個別のNavLinkプロキシを配眮するコストを削枛するため、ボリュヌムを䜿甚した倧量NavLink生成ツヌルを䌁画
  • ·ボリュヌム範囲内で生成数ずNavLinkの向きを蚭定するだけでNavLink配眮が容易になる補助ツヌル

クラむミングアクタヌデヌタ抜出ツヌル

  • ·1レベルあたり数十〜数癟個のクラむミングアクタヌが配眮されおおり、それらすべおの怜蚌に倚倧なコストがかかるこずを確認
  • ·クラむミングアクタヌのデヌタをCSVファむルに抜出し、デヌタで問題箇所を玠早く特定するこずで怜蚌コストを最小化

孊んだこず

  • ·レベル配眮䜜業においおプレむフィヌドバックやアヌトリ゜ヌスの差し替えによっおアクタヌの再配眮が必芁になるケヌスが増え、ヒュヌマン゚ラヌの発生率が高いこずを発芋した。
  • ·怜蚌コストを効率化する補助ツヌルが、䜜業効率ずクオリティを同時に向䞊できるこずを孊んだ。

画像

シティ

City Environment 01
City Environment 02

ゞャングル

Jungle Environment 01
Jungle Environment 02