Tool & AI
Tool
Unreal Engine 4 / 5
- ブロックアウトレベル制作
- ブループリントベースのイベント・オブジェクト設計
- レベルシーケンス
- アニメーションモンタージュ編集
Photoshop
- 画像編集作業
AI
活用AIリスト
企画補助
Gemini, Claude
画像リファレンス
ナノバナナ, Midjourney
ツール / プロトタイプ
Antigravity
HTMLベースのツール & ミニゲーム制作、UE5連携
AI活用の原則
AIを単なるQ&Aツールとしてではなく、企画・開発・評価のサイクルを共に運営するサポーターとして活用しています。
ほとんどの作業で以下のワークフローを設定しています。
目的の定義
プロジェクトの目的と導出したい結果を短く明確にまとめ、段階的に展開
実現可能性の検証
制作可能な領域を確認し、本格制作から着手するかプロトタイプから始めるかをAIと議論
パイプライン構築
AIに役割(Planner / Operator / Evaluator)を付与し、役割別ワークフローを定義して体系的に運営。プロジェクトガイドライン、フォルダ構造、命名規則などをAIと協力して構築し、他のプロジェクトにも移植可能な再利用構造として設計
活用事例
HTMLレベルプロトタイプ制作
8階層構造の垂直型ダンジョンレベル企画書(階層別テーマ、ギミック、導線、戦闘・パズル設計)をAIと協力して作成
Three.jsベースの3DブロックアウトツールをAIで実装し、データ駆動型の階層自動生成、マルチビュー、アセット配置・座標出力機能を搭載
エンジン導入前に空間感、視野線、垂直構造をウェブで事前検証できる環境を構築
HTMLミニゲーム制作
Fallout・The Elder Scrollsシリーズに登場するロックピック形式のミニゲームをAIとアイデア出しし、HTMLベースのプロトタイプとして制作
今後のゲームにおけるミニゲームやパズル要素を事前にプロトタイプでテストし、面白さの検証に活用
PaceMapper — レベルペーシング事前検証ツール
レベル企画段階でモンスタースポーン・アイテム配置のペーシングバランスを2Dマップ上で素早く検討できる事前制作ツール
エンジンでのイテレーションコストと関連部署とのコミュニケーションコストを削減するため、エンジン作業前の企画段階でシミュレーションし、視覚化された成果物をベースにコミュニケーションできるよう制作
ポアソンディスクサンプリングアルゴリズムを活用したオブジェクト自動配置
プレイヤーの移動速度と発見周期を入力すると最適配置間隔を自動計算して提案
UE5バイブコーディング
アンリアルエンジンのワークスペースをGoogle Antigravityと連携したバイブ環境のセットアップ
Antigravityを活用してC++ベースの多様なレベルオブジェクト制作およびUMGセットアップ、アニメーションノティファイ機能追加など、さまざまなプロトタイプ作業を経験
レベルデザイン定量分析
オープンワールドレベルデザインの空間密度と探索リズムを定量的に分析するため、AIを活用したR&Dを実施した経験があります。
分析フレームワークと検証基準は自ら設計し、大量データ処理とスクリプト実装はAIに委任する「企画主導 — AI実行」構造で進行
分析結果からゲームごとの設計パターンと共通法則を発見し、自身の企画意図と経験を整理した上でAIとの議論を通じてインサイトを導出
分析方法論と結果を文書化し、新規分析時に即座に活用可能な再利用フレームワークとして資産化