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The First Berserker Khazan

2022 - 2025

レベルデザむナヌ

Heinmach level screenshot
StormPass level screenshot
El Ravaca level screenshot
Imperial Palace level screenshot
The Crevice level screenshot
El Ravaca Sector 4 level screenshot

開発プロセス

Khazanチヌムに参加した圓時は初期段階で、完成されたマップは1぀だけでした。

初期テストで優れた成果を瀺し、6぀のメむンレベルず1぀のサブレベルを䜜成する機䌚を埗たした。

各レベルは䞖界芳の蚭定に基づいお党䜓的なコンセプト、動線、意図するプレむダヌ䜓隓を含む䌁画段階を経お、ブロックレベル䜜業を行いたした。この過皋で、各レベルに必芁なレベルオブゞェクトも䜜成したした。

レベル䜜成埌、耇数回のテストず改善を繰り返したした。その埌、パヌトナヌ郚眲ずキックオフミヌティングを行い、完成したレベルずオブゞェクトを共有し、デザむン意図・目暙・方向性を同期したした。関連郚眲ずの密接な協力を通じお、掗緎された結果物を達成するためにあらゆる方法で支揎したした。完成埌も、最終的にリリヌスするたで繰り返しテストず品質向䞊に時間を費やしたした。

Khazanでの開発初期からリリヌスたでの道のりは困難でしたが、貎重な成長経隓を提䟛しおくれたした。このプロゞェクトで出䌚った玠晎らしい同僚たちず䞀緒だったからこそ、特に意味のあるものでした。

䞻な業務

·

レベルデザむン

コンセプト䌁画ずブロックアりトを掻甚しおプレむ可胜な空間、動線、䜓隓を蚭蚈

メむンレベル6個サブレベル1個制䜜

·

レベルオブゞェクト制䜜

コンセプト䌁画およびBPブルヌプリントベヌスのプロトタむプ制䜜

アヌトリ゜ヌス受領埌、組み立お工皋を経お最終クオリティを完成

箄30個のレベルオブゞェクトを制䜜

·

ミッションスクリプト

レベルブルヌプリントを掻甚したミッション開始〜終了フロヌ䜜業

スポヌンむベント、挔出シヌケンス接続、システム制埡

·

配眮・䜓感バランシング䜜業

レベル意図に合ったモンスタヌず報酬の配眮、繰り返しテストによる䜓隓難易床ずテンポ調敎

·

最適化

パフォヌマンス向䞊のためのモンスタヌおよびオブゞェクトのスポヌン範囲調敎

担圓したレベル

ハむンマッハ (Heinmach)

Heinmach dark snowy scene with large boulder

䌁画 & 開発過皋

これはKhazanで最初に䜜成したマップであり、ゲヌムの幕を開ける最初のステヌゞです。䞻な目暙は、䞻人公カザンが吹雪に芋舞われた雪山から脱出する䜓隓を届けるこずでした。

Heinmach snow fieldHeinmach cave interiorHeinmach ice cliff

蚭山の高地から始たり䞋ぞ向かう䞋降動線構造を採甚したした。暗く吹雪の雪山から静かな掞窟を経お、明るい空の出口ぞの環境倉化を通じお、雪山から埐々に解攟される感芚を提䟛したした。単調さを和らげるため吹雪ゟヌン、暗い掞窟、氷の滝などの空間的倉化を加えたした。

チュヌトリアル远加が未確定だった時点でも、将来の統合を芋越しお線圢動線ず段差空間を蚭蚈し、萜䞋攻撃の習埗が可胜なよう配慮したした。最初のマップずしお構造的耇雑さを最小化した線圢動線構造にしたした。

チュヌトリアル目的に合わせお、モンスタヌを順序立おお配眮しプレむダヌが段階的に孊べるよう構成したした

剣士 → 剣士匓兵 → 盟兵 → 粟鋭 → 剣士盟兵
Heinmach monster placementHeinmach combat encounter

基本の剣士を最初に登堎させお基瀎戊闘操䜜を孊習させ、次に匓兵を加えお近距離遠距離の組み合わせ戊闘を䜓隓させたした。粟鋭はサブ動線に最倧限配眮し、スタヌト地点近くの粟鋭配眮はダヌク゜りル3の霊廟のクリスタルトカゲぞのオマヌゞュです。

最初のレベルずしお意欲的に、楜しく䜜業したマップです。マップ自䜓はシンプルですが、最初のレベルの特性䞊、様々なコアシステムずモンスタヌ配眮バランシングに最も長い期間䜜業を芁したした。

振り返り

Khazan参加埌に初めお担圓したメむンレベルで、意欲的か぀楜しく䜜業したレベルです。

マップ自䜓はシンプルですが、最初のレベルずいうこずで背景・モデリング・挔出・゚フェクト・サりンドなど倚くのパヌトず協業が必芁で、他のレベルより党方䜍的にすべおの事項をチェックしなければならない難易床の高いレベルでした。

チュヌトリアルレベルを䜜りながらプレむダヌ芖点ず難易床に぀いお深く考えるようになりたした。アクションゲヌムが奜きなプレむダヌには物足りなく感じないか、逆に初めおプレむするプレむダヌには難しすぎないか——このバランスを取るこずが難しかったです。最終的にすべおのプレむダヌが接しやすい方向が正しいず刀断し、難易床が高く理䞍尜な芁玠を最小化するこずに集䞭したした。

ストヌムパス (StormPass)

Stormpass snowy forest path

䌁画 & 開発過皋

ゲヌムの2番目のステヌゞであり、Khazanで3番目に䜜成したマップです。原䜜にも登堎するカザンが耐えなければならない「詊緎」ずいう蚭定を最倧限掻かすこずに倚くの思考を泚ぎたした。

圓初はダヌク゜りル3のファランの城塞のように、マップ各地に配眮された詊緎を遞択的に克服する圢で蚭蚈したしたが、この構造ではナラティブの䌝達力が匱たり詊緎克服の達成感が分散される問題があり、党面的に改善したした。

既存の方匏を「カザンの内なる自分を克服するための詊緎」ずしお再解釈しおデザむン方向を転換したした。カザンが内なる悪魔を克服し、埐々に力を取り戻しお成長し、最終的に最匷の内なる敵ず察峙するずいう叙事的連続性を構築するこずを目指したした。

詊緎の順序は叙事に沿っお難易床が䞊がる構造で蚭蚈したした。最初はカザンが救えなかった垝囜民、次は自分に埓っおいた郚䞋たち、最埌は党盛期のカザン自身を克服する圢です。最終詊緎で自分自身に勝ったずき、カザンの象城である双斧スキルを習埗するこずで物語の蓋然性を完成させたした。

レベル構成は広い雪山でのゆったりずした移動から始たり、埐々に空間を狭め垂盎地圢ず垝囜軍モンスタヌ配眮で難易床を䞊昇させたした。詊緎ぞ向かう旅路の過皋で段階的な困難を実感させるよう構成したした。

詊緎を克服するたびに新しい歊噚ずスキルを獲埗するよう構成したした。ゲヌムに別途の歊噚習埗セクションがなかったため、詊緎そのものを歊噚習埗セクションずしお掻甚し、プレむダヌに明確な報酬感を届けたした。

第䞀の詊緎

Stormpass greatsword trial 1Stormpass greatsword trial 2

出だしず埌隙は長いが攻撃範囲が広い倧剣を配眮し、動きが遅いゟンビモンスタヌを倚数登堎させお安定しお倚数の敵を薙ぎ払う爜快感を届けたした。

第二の詊緎

Stormpass sphere trial 1Stormpass sphere trial 2

攻撃速床が速くリヌチの長い槍を配眮し、粟鋭モンスタヌずの1察1の戊闘を構成。萜䞋地圢を掻甚しおより玠早く敵を倒せるよう蚭蚈したした。

第䞉の詊緎

Stormpass dualaxe trial 1Stormpass dualaxe trial 2

カザンの象城歊噚である双斧を習埗した埌、党盛期のカザン自身ず察決する構成。狭い空間で玔粋な実力で克服するよう蚭蚈したした。

StormPass gameplay 1StormPass gameplay 2

歊噚習埗ず詊緎の没入感を損なわないよう、レベルブルヌプリントでシヌケンス再生ずモンスタヌスポヌンのタむミングを制埡しお自然な挔出を実珟したした。

振り返り

最も倚くの苊劎ず詊行錯誀を経たレベルでした。特に蚭定やナラティブに関連する郚分で最倧の難航を経隓したした。

原䜜にも登堎する地域であり、ノァントゥヌ族の詊隓である「詊緎」をどのようにゲヌムずしお衚珟するかに぀いお、蚭定・レベル双方のパヌトが倚くの怜蚎を行いたした。

蚭定チヌムは原䜜の考蚌を最倧限掻かしたい䞀方、レベルデザむンのプレむ䜓隓ずしお薄たるこずを懞念し、䞭間点を調敎する過皋で倚くの詊行錯誀がありたした。

最終的に、このゲヌムの栞心は戊闘ずプレむであるため、プレむを匷化できる方向で合意点を導き出し、珟圚の「詊緎」の過皋が生たれたした。ストヌムパスを通じおレベルず蚭定が衝突したずき、どのように解決しおいくべきかを孊びたした。

゚ル・ラバカ (El Ravaca)

El Ravaca abandoned village exterior
El Ravaca gameplay 1El Ravaca gameplay 2

䌁画 & 開発過皋

「廃墟ずなったカオス研究所」ずいう蚭定に合わせお立䜓的な空間構造を蚭蚈し、芖芚的な興味ず探玢の楜しさを提䟛するこずを目指したした。生䜓実隓のコンセプトを远加するこずで、これたでのレベルよりも恐ろしく暗い雰囲気を䜜り出し、プレむダヌに高たる緊匵感を届けるこずを目暙にしたした。

党䜓的な環境ストヌリヌテリングのために、4぀のテヌマずプレむ䜓隓を段階的に構成したした廃村→䞋氎道→地䞋監獄→研究所——謎の堎所の深郚ぞ向かうほど明かされる未知の斜蚭ぞのプレむダヌの奜奇心を刺激するよう蚭蚈したした。

各テヌマはナラティブの連続性を持っお蚭蚈されたしたゟンビが蔓延る廃村では奜奇心を喚起し、䞋氎道では倚数の死䜓ず狭い通路から閉所恐怖的なプレッシャヌを䜜り出し、巚倧な地䞋監獄では倧芏暡斜蚭ぞの謎を提瀺し、最埌の研究所ではすべおの秘密が生䜓実隓によるものだず明かされ、壊れた実隓チュヌブから珟れるモンスタヌずの緊迫した戊闘が展開されたす。

シナリオ䞊誘拐された仲間を芋぀ける過皋をプレむフロヌずしお蚭蚈したした。特にレベル䞭盀で拘束された仲間を盎接目撃させるこずで、プレむダヌに劇的な感情の倉化ず明確な進行動機を䞎えるこずを目指したした。

他のレベルに比べお垂盎的な動線ず空間構造で立䜓的な䜓隓を提䟛し、隠し壁や動く本棚などのギミック芁玠が探玢の楜しさを匷化したした。

å…š16ミッションの䞭間点ずしお、狭い空間構造を基に回避範囲を瞮小し、回避よりも盎前ガヌド䞭心の各個撃砎による前進戊闘䜓隓を蚭蚈したした。

テヌマごずに異なる戊闘䜓隓も意図したした廃村では芖認できるモンスタヌ配眮で十分な準備を促し、䞋氎道ず地䞋監獄では死角を利甚した奇襲で緊匵感を付䞎し、研究所ではレヌザヌ眠を掻甚したモンスタヌ凊理ず実隓チュヌブを壊さないよう泚意するギミック戊闘を蚭蚈したした。

振り返り

ゟヌンごずのテヌマ分けは効果的でしたが、芏暡ず「研究所」ずいう理由だけで構造を耇雑にしすぎたこずが惜したれるレベルです。

16ミッションの䞭間点ずしお、どのように・どの皋床難しくなるべきかの合意点を導き出すたでに倚くの詊行錯誀がありたした。レベル自䜓の構造的耇雑さがあるため、戊闘難易床を䞋げるこずでバランスを調敎したした。

倚くのレベルオブゞェクトが登堎したすが、その倚様性を十分に䌝えきれなかった点が惜しかったです。この経隓を基に゚ル・ラバカ セクタヌ4ではレベルオブゞェクトの掻甚をさらに匷化し、空間ギミック䞭心の戊闘を蚭蚈する方向に改善したした。

実装難易床が高かった「レヌザヌ」ず電力の流れに沿っお移動する「゚ネルギヌ流」オブゞェクトは、アヌトプロップずレベルオブゞェクト間の配眮方匏など耇数郚眲間の耇雑な協業が絡んでいたした。この過皋でプランナヌずしおプロセスを敎理し各関連郚眲がスムヌズに䜜業できるよう䞭間圹を担い、調敎者ずしおの圹割が結果物に倧きな圱響を䞎えるこずを孊びたした。

゚ル・ラバカ セクタヌ4

El Ravaca Sector 4 laser trap corridor
El Ravaca Sector 4 gameplay 1El Ravaca Sector 4 gameplay 2

䌁画 & 開発過皋

サむドレベルの䞀぀で、メむンレベルの玄50%芏暡で制䜜されたした。メむン・サブず異なり、ゲヌムの重芁な蚭定ナラティブを䌝え、独自の空間構造ず動線を持っおいたす。

メむン゚ル・ラバカの䞭に隠された実隓空間ずいうコンセプトで、地䞋深くの゚ル・ラバカからさらに深く降りおいく動線構造で、暗闇ぞ向かう感芚を䌝えるこずを目指したした。

カザンの友人であり本線最終ボスであるオズマの䞻芁な足跡を告げるアむテムをレベル各所に配眮し、環境ストヌリヌテリングを通じおゲヌムの栞心蚭定を䌝えるよう構成したした。

ショヌトカット発芋の楜しさを最倧化するため、䞀぀の動線から二方向に移動できるよう構成したした。

メむン゚ル・ラバカのコアプレむ䜓隓を高密床に凝瞮しながら、本線のレベルオブゞェクト掻甚をさらに匷化しお空間ギミック䞭心の戊闘を蚭蚈したした。個別戊闘の難易床を高く蚭定しお緊匵感を䞎えながら、戊闘回数を枛らすこずで疲劎床を䞋げテンポを調敎したした。

  • 自爆スパむダヌが閉じ蟌められた実隓管が配眮された危険な環境の䞭での粟鋭モンスタヌ戊闘
  • 実隓管が砎壊されながら順次登堎する粟鋭モンスタヌずの2回の戊闘
  • レヌザヌ眠や爆発トラップなどの環境芁玠を掻甚しお倚数のモンスタヌを倒せる戊略的戊闘空間

振り返り

個人的に最もよく䜜れたレベルだず思っおいたす。各戊闘ゟヌンで異なる䜓隓を届け、ショヌトカットの発芋ず掻甚が意図通り有意矩に機胜したず思いたす。

䞀぀の惜しい点は、゚ル・ラバカず繋がった地域でありながら、䌁画段階でより明確に雰囲気の差別化を図っおいれば、プレむダヌに「ここは以前ずは異なる実隓が行われおいた空間」ずいう䜓隓をより匷く届けられたず思いたす。

皇宮 (Imperial Palace)

Imperial Palace entrance bridge leading to gothic castle
Imperial Palace gameplay 1Imperial Palace gameplay 2

䌁画 & 開発過皋

Khazanで4番目に制䜜したマップであり、旅の倧詰めを食る最埌の目的地——すべおのマップの䞭で最も壮倧か぀広倧な芏暡を誇りたす。

最終マップずいう特性を考慮し、耇雑な探玢よりもシンプルで線圢的な動線を意図したした。フィナヌレに盞応しい壮倧さを挔出し、プレむダヌが最終ボスぞず向かっおいるずいう期埅ず緊匵感を䌝えるこずを最優先目暙ずしたした。

皇宮の最䞋局から最䞊局たで自力で到達する垂盎䞊昇䜓隓を届けるため゚レベヌタヌ䜿甚を最小化したした。倖郚→内郚→倖郚の空間の流れで雰囲気を転換し、倖郚地点でビュヌポむントを提䟛しおプレむダヌが自分の進捗を芖芚的に確認できるよう構成したした。

最終関門ながら最終ボスに蟿り着く過皋も容易ではないずいう䜓隓を目指したした。最終レベルのため以前に登堎したほずんどのモンスタヌが再登堎したすが、新しいモンスタヌがいないため興味が䞋がる可胜性が高かったです。これを補うため各モンスタヌの匷みを最もよく掻かせる空間構造ずテヌマに合わせお配眮し、同じモンスタヌでも以前ずは異なる戊闘䜓隓を提䟛するよう蚭蚈したした。

「皇宮」ずいう空間的背景を実珟するため、珟実の䞭䞖城郭構造ず創䜜䞖界の城をリファレンスずしお調査したした。倧広間、倧聖堂、庭園、図曞通、賓客宀、謁芋宀など実際の城で芋られる空間芁玠を基にテヌマ的倚様性を蚭蚈し、新たな芖芚的䜓隓を届けるこずを目指したした。

DNF

칎잔

DNF - 비극의 도시 엘레늬녌
칎잔 - 비극의 도시 엘레늬녌

たた、原䜜ダンゞョンファむタヌのオズマレむド啓瀺の塔゚リノス、悲劇の郜垂゚レリノンを参考にしお、KhazanずオリゞナルDNF IFの䞖界芳ずの関連性を䜜り出し、既存のファンに芪しみを届けるこずを意図したした。

振り返り

ゲヌムの最埌を食る象城的か぀巚倧な芏暡のマップずしお、アヌト・プログラミングなど関連郚眲が最も倧きな力を泚いでくれたレベルです。担圓プランナヌずしおの責任の重さを匷く感じたした。

最終レベルずしお圧倒的なスケヌルず壮倧さ、サブ動線を最小化する意図は良かったのですが、レベルの分量ずトラップ芁玠に぀いお改めお考えるきっかけになりたした。

分量に぀いおは、最終レベルずしお構造的に倚くを芋せたかったですし、アヌトパヌトも皇垝の城ずしお倚様なビゞュアルを詰め蟌みたかった。お互いに倚くを芋せようずした結果、分量が長くなりプレむの呌吞ず疲劎床が高たりたした。過欲よりも客芳的な芖点で適切な分量を調敎すべきだず孊びたした。

最終ボス盎前に萜䞋トラップのセクションが登堎したすが、ゞャンプやプラットフォヌムアクションが䞻芁メカニズムでないゲヌムで十分な事前の積み重ねなく埌半に突然登堎したこのセクションはナヌザヌに挑戊よりも䞍快感ず疲劎感を䞎えたした。この経隓から新しい詊みを導入する際の文脈ずタむミングの重芁性を孊びたした。

境界の裂け目 (The Crevice)

현계

명계

The Crevice realworld - grand stairway to twin sword monument
The Crevice underworld - lava arch corridor approach

䌁画 & 開発過皋

装備補䜜、補絊、他地域ぞの移動などコアシステム機胜のためのハブ空間です。各ミッションぞ進入できるオブゞェクトず、ハブ空間内郚の隠れた探玢䜓隓など党䜓的にデモンズ゜りルの「ネクサス」からむンスピレヌションを受けお蚭蚈したした。

蚭定䞊、死すべき者が存圚する「珟䞖」ず死者たたは冥界の存圚が留たる「冥界」に分かれおいたす。珟䞖にはカザンのスペック向䞊を盎接助けるNPCを配眮し、冥界には叙事芁玠ず他地域ぞの移動手段ずなる蚘念碑「鬌門」を配眮しお二぀の䞖界の圹割を明確に区分したした。これによりミッション移動は冥界、その他すべおの機胜は珟䞖ずいう構造をプレむダヌが明確に認識できるよう構成したした。

システム的に優先しお䌝えるべき項目を「ミッション進行→装備成長→コレクション」の3レむダヌに区分し、これに合わせおNPC配眮䜍眮を蚭定したした。

  • ミッション進行NPCはスポヌン䜍眮に最も近い堎所に配眮し、ミッション解攟ず進捗をすぐに確認できるようにしたした。
  • 装備賌入・成長・属性倉換NPCは䞀぀䞋の階にたずめお配眮し、䞀箇所で効率よく管理できるよう構成したした。
  • コレクション関連NPCは収集物がレベル䞊に露出される必芁があるため別途空間を蚭け、重芁床が䜎いため䞭心郚から少し離れた䜍眮に配眮したした。

将来のDLCやNPC远加に備えお十分な拡匵空間を事前に確保し、埌でレベルを再蚭蚈するこずなくコンテンツを远加できるよう蚭蚈したした。

空間が拡倧するこずで空いお芋えたり未完成に感じられる可胜性を考慮し、村の内郚動線に隠しアむテムを配眮しお探玢の楜しさを加えたした。

振り返り

町ずいう空間を盎接䜜るこずができた良い経隓でした。町を構成する䞊で重芁な芁玠は䜕か、そしお新しい地域の解攟やNPCの䌚話などシステム的な倉化をプレむダヌにどのように認知させるかを考え、孊ぶこずができたした。

珟䞖ず冥界ずいう二぀の空間が存圚する蚭定ずレベルデザむンのアプロヌチは良かったのですが、プレむダヌの移動利䟿性に぀いおより深く考えるべきだったずいう惜しさが残っおいたす。

マップ䞭倮にあるポヌタルを通じお珟䞖ず冥界を行き来する構造ですが、ポヌタルずいう芁玠がやや月䞊みに感じられたす。ストレンゞャヌ・シングスの「裏偎の䞖界」のように䞊䞋が反転する圢で衚珟しおいれば、二぀の䞖界の転換がより匷く䌝わったのではないかず思いたす。

レベルオブゞェクトずブルヌプリントだけでは実装ず管理に限界があり、システムパヌトのサポヌトを倚く受けるこずになりたした。この過皋でシステム䌁画の芳点からレベルにどのようにアプロヌチし実装するかを孊ぶこずができたレベルです。

最終蚎䌐 (Final Conquest)

Final Conquest ruined townFinal Conquest fortress gate

䌁画 & 開発過皋

耇数のサブレベルを䜜成したしたが、分量の問題で廃棄され唯䞀残ったサブレベルです。サブレベルはメむンレベルの動線を再構成しお䜜られるため、プレむダヌに䜿い回しずいう感芚を匷く䞎えるこずを懞念したした。

これを脱するため氎没した城塞ずいうコンセプトアむデアを考案し、以前のメむンミッションで䜓隓した城塞ずは芖芚的に完党に差別化されたビゞュアルを届けるこずを目暙に制䜜したした。

確かに以前のメむンでクリアしたマップではありたすが、浞氎した地域ずいう特色に合った萜䞋セクションず氎が満ちた芖芚的雰囲気で、新鮮な䜓隓を届けるサブレベルを完成させるこずができたした。

序盀では氎で満ちた危険な空間の䞭で足堎を螏みながら慎重に前進するプレむで緊匵感を高めたした。その埌の平地セクションでは空間的難易床を緩和する代わりにモンスタヌ配眮難易床を䞊げおプレむのテンポを調敎したした。

振り返り

「他のサブレベルずは確実に違っお感じる」ずいう評䟡を受けたレベルです。

初期段階では氎没した地域でのプレむ比重が高く、それだけ萜䞋頻床も高かったです。しかし䜕床ものテストを経お、サブレベルずいう目的に合わせお疲劎床を䞋げるこずが正しいず刀断しお倧幅に枛らし、最終的に正しい刀断だったず思いたす。

ポストモヌテム

ノァンシヌからカザンぞ——協業構造の倉化

ノァンシヌずは異なり、カザンでは開発開始からリリヌスたでの党過皋を経隓するこずができ、䌌おいるようで现郚では異なるこずを感じ、孊ぶこずができたした。

ノァンシヌではレベルに含たれるモンスタヌを盎接䌁画・制䜜したため、コンセプトや空間に合わせた戊闘蚭蚈を共に考慮したしたが、カザンでは別途戊闘パヌトが存圚したため、戊闘パヌトが制䜜したモンスタヌをレベルに合わせお配眮・調敎する過皋を経隓したした。

この過皋でお互いが远求する䜓隓が異なる郚分もあり、これを合わせるためには実際の䜜業前の事前䌁画段階でレベルず戊闘パヌトが方向性ず䜓隓の䌝え方に぀いお合意点を合わせるこずが重芁だず思いたす。

ノァンシヌよりも倚くの関連郚眲ず協業する䞭で、各郚眲の芳点ず倧切にしおいるこずを理解するようになりたした。この過皋でプランナヌずしおどのように結果物を導き出すか、特にコミュニケヌションのプロセスを孊ぶこずができ、今もこの客芳的な芖線を保぀よう心がけおいたす。

リリヌス埌のナヌザヌ反応から孊んだこず

Khazanは実際にリリヌスされたプロゞェクトだったため、ゲヌムメディアやナヌザヌレビュヌを通じお特に倚くを孊ぶこずができたした。

ハむンマッハのダヌク゜りル3オマヌゞュに気づいたナヌザヌもいたしたし、゚ル・ラバカの環境ストヌリヌテリングずギミック芁玠、皇宮の圧倒的な壮倧さず最終決戊ぞの肯定的な反応もありたした。これによりレベルデザむンの蚭蚈意図がナヌザヌに届いおいるこずを確認できたした。

自分が他のゲヌムで面癜いず感じるこずをナヌザヌも同じように感じるわけではなく、自分が蚭蚈した意図や方向が垞に正しいわけではないこずを実感したした。最近のナヌザヌの傟向も倉化しおおり、以前のように耇雑な構造のレベル探玢を匷く奜たない点も感じるようになりたした。

リリヌス埌に印象深く良いレベルデザむンになるためには、考慮すべき点が実に倚いず感じたした。単なるレベル構造だけでなくアヌト的なビゞュアルず達成感が重芁で、䌌たようなテヌマやビゞュアルが繰り返された堎合は探玢の興味が倧きく萜ち、困難な難関を突砎しお埗た報酬の䟡倀が十分でない堎合もレベルの面癜さが萜ちるこずに気づきたした。レベル䌁画段階で明確なビゞュアルの区分、報酬の䟡倀、プレむ䜓感難易床も深くチェックしなければならないず孊びたした。

ただし、耇雑なレベルがゲヌムによっお必芁な堎合もあるため、その堎合は耇雑さの䞭で疲劎床を䞋げられる芁玠を十分に考慮しお蚭蚈すべきだず思いたす。

「疲劎床」ず「死」ずいう芁玠に぀いおも倚くを考えるようになりたした。プレむの難易床を高めるために萜䞋地圢や眠で死を誘発する方匏は、バランスをうたく調敎しないず過剰な疲劎感ず䞍快感を䞎えかねず、難易床調敎方匏ずしお適切ではないこずに気づきたした。今埌のレベル蚭蚈では難易床は死の頻床でなく空間ず戊闘構成で調敎し、䞍快感を最小化しおいきたいず思いたす。