Introduce

MOON DONG HYEN
Level Designer
こんにちは!私はコンソールFPSとARPGが好きで、そのようなゲームを作りたいと思い、7年前にレベルデザイナーとしてゲーム業界に足を踏み入れました。そして、好きなゲームを作るために果敢な挑戦と努力を重ね、おかげで本当に幸運にもコンソールARPGゲームをリリースすることができました。
レベルデザイナーを目指したのは、設計意図に従ってプレイヤーの体験を最も直接的に伝えられると考えたからです。レベルデザイナーになって、私が設計した印象深く楽しい体験を届けたいと思いました。
私は記憶に残るゲーム体験を提供するために、立体的な空間設計と発見の楽しさによる達成感、そして環境ストーリーテリングで自然にこの世界について学び、没入できる体験を作ってきました。
レベルデザインでは空間も重要ですが、この空間に配置されるモンスターとミッション構造も同様に重要だということを、直接モンスターとミッションを作りながら学ぶことができました。これらの経験がより印象的なレベルデザインを作るのに大きく役立ちました。
私は新しいことや挑戦が好きで、これからもこの仕事を続けながらユーザーに楽しい体験を届けたいと思っています。
ゲーム制作以外にも、私は旅行が好きです。これまでの旅行経験は私のレベルデザインのインスピレーションに大きな影響を与えており、これからもより多くの世界を巡りながら、直接目で見て学ぶ様々なインスピレーションを得たいと思っています。
Career
Nexon Games
Woochi the Wayfarer
Neople
Prime Project
The First Berserker Khazan
Netmarble FNC
Arthdal Chronicles
Pixel Cruise
The Vanshee
Projects



Inspiration

世界各地を旅しながら学んだ経験は、レベルデザイン設計に大きなインスピレーションを与えてくれました。
Interview
「The First Berserker: Khazan」レベルデザイナーインタビュー
By Dante Alexandru - Need4Games独占
Q1. The First Berserker: Khazanのレベルデザインを作る上で最も大きな困難は何でしたか?
最大の課題は、レベルごとの適切なボリュームと体感難易度のバランスを取ることでした。
具体的な例として、全16のメインミッションの中間地点である8番目のミッション「エル・ラバカ」の作業時に多くの悩みがありました。ボス戦を除いた純粋な移動と戦闘だけで約30分のプレイタイムを目標にしましたが、この30分がユーザーによって退屈に感じられたり、短すぎると感じられたりする格差を縮める過程が非常に難しかったです。
難易度も同様でした。私たちのゲームの特性上、モンスターの攻撃力や体力を単純に調整するよりも、空間デザインを通じて難易度を調整することに集中しました。この地形でモンスターをどう配置すれば合理的なプレッシャーを与えられるか、どのような動線を作ればユーザーが攻略する楽しさを感じられるか、絶えず考えました。
初期には開発者としての経験と感覚に基づいて繰り返しテストを行いましたが、主観的な判断には限界がありました。幸い、2回のFGTを通じて実際のユーザーのプレイパターンとフィードバックを確認し、ボリュームとバランスについて明確な基準点を立てることができ、同時に多くのことを学ぶことができました。
Q2. レベルデザインにインスピレーションを与えたゲームはありましたか?
ハードコアアクションRPGの教科書であり、ソウルライク探索の真髄を見せてくれたダークソウルシリーズから最も大きなインスピレーションを受けました。
開発チーム全員がこのジャンルの熱烈なファンなので、単なる参考を超えて敬意を表すオマージュ要素をあちこちに込めました。知っている分だけ見えますし、目の肥えた方々はすでに発見されているかもしれません。
代表的な例として、序盤のハインマッハ地域の分かれ道があります。メインルートの代わりに右の路地に落ちると、強力なエリートモンスター「ソリン」に出会いますが、これはダークソウル3のチュートリアルエリア「灰の墓所」でユーザーを緊張させていた結晶トカゲの配置と流れを意図的に借用したものです。
また、皇宮レベルに登場する回転ゴンドラのギミックも、ダークソウルシリーズの象徴的なエリア「アノール・ロンド」のエレベーター機構を私たちのゲームに合わせて再解釈して実装した要素です。
Q3. 大幅なリデザインを経たエリアやシーケンスはありましたか?
1次FGT後、ボリュームと難易度調整の過程で大幅なリデザインが行われました。
当時収集されたデータとフィードバックを基に、ユーザーにネガティブな体験や流れを断つ要素を最小化することを最優先課題としました。すべてのレベルを最初から見直し、最小限のリソース修正でプレイ体験を最大化する方法を考えました。
特に私が担当したストームパスとエル・ラバカエリアで大きな変化がありました。例えば、エル・ラバカ村の場合、導入部の不要な移動を大胆に削除して没入感を高めました。
奇妙な監獄エリアは元々迷路のように複雑な構造を意図していましたが、これが探索の楽しさよりも方向探しのストレスとして作用するというフィードバックを受け入れ、直感的な構造にリデザインしました。
Q4. レベル間に隠しボスを追加することを考えたことはありますか?
もちろんです。隠しボスがもたらす探索の醍醐味と発見の喜びは、開発チーム内でも激しく議論されたテーマです。
しかし、ボスモンスターを追加するには、キャラクターだけでなく、戦闘空間の設計、世界観の設定、固有パターンの実装など、関連部署の莫大なリソースが必要でした。限られた開発期間内にこれらすべてを盛り込むには現実的な困難がありました。
結局、選択と集中を選びました。隠しボスの数を増やすよりも、各ミッションのフィナーレを飾るメインボス戦の完成度を高めることがKhazan独自の体験を提供する唯一の道だと判断しました。
Q5. ゲーム後半にプラットフォームセクションを追加した決定は興味深かったです。特別な理由がありましたか?
多くのユーザーの方々がそのセクションでかなりの苦痛を感じられたと思います。ハハ、正直に振り返ると、最も残念なデザインであり、多くのことを学んだセクションです。
アイデアは皇宮レベルのプロトタイプ作業中、原作ダンジョン&ファイターのオズマレイド設定からインスピレーションを受けました。最終ボスのオズマがいる城に到達するという目標と、原作「時間の塔」の壊れた残骸が空中に浮かんでいる設定を、私たちのゲームスタイルで解釈したかったのです。
しかし、リリース後、ジャンプやプラットフォームアクションが主要メカニズムではない私たちのゲームで、十分な事前ビルドアップなしに後半に突然登場したこのセクションが、ユーザーにチャレンジよりも不快感や疲労感を与えてしまったと感じました。
この経験から、新しい試みも重要ですが、それをユーザーに合理的な体験として伝えるためには、コンテキストとタイミングがいかに重要かを悟りました。次のプロジェクトでは、はるかに親切で説得力のあるデザインをお見せできると思います。
Q6. 破棄されたレベルがあれば、詳しく教えていただけますか?
開発過程で残念ながら日の目を見なかったアイデアがかなりあります。その中で最も記憶に残っているのは、私が企画したパレルミオン脱出サブミッションです。
元の計画は、メインエピソードのパレルミオン潜入ミッションとは逆に、エンディング地点から始まり入口まで必死に脱出する逆方向進行プレイでした。慣れた空間でも進行方向が変わることで感じる視覚的な新鮮さと緊迫感を意図しました。
特にハイライトはフィナーレでした。主に単一ボスとの1対1マッチを扱うメインエピソードとは異なり、2体のエリートモンスターが同時に協力攻撃してくるKhazan初のデュオボス戦を設計しました。2つのパターンを同時に読み解く極限のアクション快感を期待していました。
しかし、ゲーム全体のボリュームと開発スケジュールを考慮し、楽しさの密度を損なわないために涙を飲んで削除を決定しました。
Q7. Neopleで克服しなければならなかった最も困難な壁と、スタジオでの全体的な経験はいかがでしたか?
コンソールゲームを作ること自体が最もワクワクする機会であり、同時に最も困難な壁でした。
すべてのゲーム開発者は心のどこかに、自分の手で完成されたコンソールパッケージゲームを作るという夢を抱いているでしょう。機会が与えられた時の喜びは計り知れませんでしたが、現実的な挑戦は明確でした。
PCオンラインとMMORPGジャンルで長い間独自のノウハウを蓄積してきた組織だったため、長期的なライブサービスゲームに慣れた状態で、密度の高いシングルゲームの完成度を見せなければならないコンソールアクションゲームの開発文法を一から立て直すことは、途方もない挑戦でした。
しかし、その過程は絶望感よりもロマンに近いものでした。ちゃんとしたコンソールゲームを作るという一つの目標にチームメンバー全員が一丸となっていたため、ゼロからのスタートでさえ愉快な実験でした。正解がなかったからこそ、より大胆で多様な試みができた、開発者人生で最も貴重な経験でした。
Q8. The First Berserker: Khazan以降、Neopleは今何をしていますか?
具体的なプロジェクト名をこの場で明かすことは難しいですが、一つ確実に言えることは、Neopleの挑戦は止まらないということです。
現在Neople内部では、アクションの達人というタイトルにふさわしく、既存の文法を超える様々な試みが行われています。
新たに公開されるプロジェクトも、皆さんが想像する以上の最高のアクション快感を証明することでしょう。Neopleの次の作品にご期待ください。
