The First Berserker Khazan
2022 - 2025レベルデザイナー






開発プロセス
Khazanチームに参加した当時は初期段階で、完成されたマップは1つだけでした。
初期テストで優れた成果を示し、6つのメインレベルと1つのサブレベルを作成する機会を得ました。
各レベルは世界観の設定に基づいて全体的なコンセプト、動線、意図するプレイヤー体験を含む企画段階を経て、ブロックレベル作業を行いました。この過程で、各レベルに必要なレベルオブジェクトも作成しました。
レベル作成後、複数回のテストと改善を繰り返しました。その後、パートナー部署とキックオフミーティングを行い、完成したレベルとオブジェクトを共有し、デザイン意図、目標、方向性を同期しました。関連部署との密接な協力を通じて、洗練された結果物を達成するためにあらゆる方法で支援しました。完成後も、最終的にリリースするまで繰り返しテストと品質向上に時間を費やしました。
Khazanでの開発初期からリリースまでの道のりは困難でしたが、貴重な成長経験を提供してくれました。このプロジェクトで出会った素晴らしい同僚たちと一緒だったからこそ、特に意味のあるものでした。
担当したレベル
ハインマッハ (Heinmach)
これはKhazanで最初に作成したマップであり、ゲームの幕を開ける最初のステージです。
主な目標は、主人公カザンが吹雪に見舞われた雪山から脱出する体験を届けることでした。
上から下への下降経路構造を採用しました。暗く吹雪に見舞われた山頂から、静かだが暗い洞窟を通り、明るい空のある出口への環境の変化を通じて、雪山から徐々に脱出する解放感を提供することを目指しました。
単一の雪のテーマの単調さを和らげるため、吹雪ゾーン、静かな暗い洞窟、氷の滝などの空間的変化を導入しました。
当時チュートリアルの追加が確定していませんでしたが、将来のチュートリアル統合を見越して、開始地点に線形経路と高低差セクションを設計しました。最初のマップとして、構造的複雑さを最小化した線形経路構造を設計しました。
私の最初のレベルとして、野心的でこのマップの作業を楽しみました。マップ自体はシンプルですが、最初のレベルという性質上、様々なコアシステム要素とモンスター配置バランシングに最も長い期間の作業が必要でした。
ストームパス (StormPass)
これはゲームの2番目のステージであり、Khazanで3番目に作成したマップです。原作にも登場するカザンが耐えなければならない「試練」のナラティブを最大化するために努力しました。
既存の試練��造を「カザンの内なる自分を克服するための試練」として再解釈することでデザインの方向性を転換しました。カザンが内なる悪魔を克服し、徐々に力を取り戻して成長し、最終的に最強の内なる敵と対峙するというナラティブの連続性を構築することを目指しました。
レベルは広い雪山でのゆったりとした移動体験から始まり、垂直地形とモンスター配置を通じて徐々に空間を狭め、難易度を上げていきます。これにより、試練への旅路で段階的な難易度を実感させます。
試練を克服するたびに、カザンは新しい武器とスキルを獲得します。ゲームに別途の武器習得セクションがなかったため、これらの試練を武器習得セクションとして再構成しました。これにより、試練克服に対する明確な報酬感を提供しました。
エル・ラバカ (El Ravaca)
「廃墟となったカオス研究所」という設定に合わせて立体的な空間構造を設計し、視覚的な興味と探索の楽しさを提供することを目指しました。「生体実験」のコンセプトを追加することで、これまでのレベルよりも恐ろしく暗い雰囲気を作り出し、プレイヤーに高まる緊張感を届けることを目指しました。
全体的な環境ストーリーテリングのために、4つのテーマとプレイ体験を段階的に構成しました:「廃村→下水道→地下監獄→研究所」。
各テーマはナラティブの連続性を持って設計されました:ゾンビが蔓延る「廃村」は好奇心を喚起し、「下水道」は多数の死体と狭い通路から閉所恐怖的なプレッシャーを作り出し、巨大な「地下監獄」は巨大な施設への謎を提示し、最後の「研究所」ではすべての秘密が「生体実験」によるものであることが明らかになり、壊れた実験チューブから現れるモンスターとの緊迫した戦闘が展開されます。
誘拐された仲間を見つけるシナリオをプレイフローとして設計しました。特に、レベル中盤で拘束された仲間を直接目撃させることで、劇的な感情の変化と明確な進行動機を提供することを目指しました。
隠し壁や動く本棚などのギミック要素が探索の楽しさを高め、レーザートラップやモンスター待ち伏せシーケンスが以前のレベルと比べて高まった緊張感と空間的プレッシャーを生み出しました。
エル・ラバカ セクター4
メインレベルより小さい、独自の空間構造とフローを持つ中規模レベルとして設計されました。目標はエル・ラバカのコアプレイ体験を高密度で凝縮し、難易度の上がった戦闘を提供することでした。
高難易度を効果的に伝えるため、個々の戦闘難易度を高く設定して緊張感を出しつつ、戦闘回数を減らして疲労感を下げ、ペーシングを制御しました。
各空間は多様な戦闘体験で設計されました:
- 自爆スパイダーを含む実験チューブがある危険な環境でのエリートモンスター戦闘
- 実験チューブが壊れてエリートモンスターが出現する2連続戦闘
- レーザートラップや爆発トラップなどの環境要素で複数のモンスターを排除できる戦略的戦闘空間
皇宮 (Imperial Palace)
このマップはKhazanで4番目に作成したもので、旅の終着点を飾る最終目的地であり、すべてのマップの中で最も壮大で巨大なスケールを誇ります。
最終マップであることを考慮し、複雑な探索よりもシンプルで線形な経路を意図しました。これを通じて、フィナーレにふさわしい壮大さを作り出し、最終ボスに向かう期待と緊張感を伝えることを最優先にしました。
王族が住む「皇宮」の空間設定を実装するため、実際の中世の城の構造と架空の城を参考資料として研究しました。また、ダンジョン&ファイターのオズマレイド(啓示の塔エレノス、悲劇の都市エレリノン)を参考にし、KhazanとオリジナルDNFのIF世界観との繋がりを作り、既存のファンに親しみを届けることを目指しました。
最終ゲートでありながら、最終ボスに到達することも簡単ではないという体験を提供することを目指しました。この過程で、個人的な野心がいくつかの後悔につながりました。
ゲームのエンディングを飾る巨大なマップとして、アート、プログラミング、関連部署との密接な協力が不可欠でした。これを通じて、プランナーとしてのコミュニケーションの重い責任と重要性を、他のどのレベルよりも深く学びました。
境界の裂け目 (The Crevice)
このレベルは装備製作、再編成、他の地域への移動などのコアタウン機能を統合するハブです。設定上、死者や冥界の存在が住む「冥界」と、死すべき者が存在する「現世」に分かれています。
カザンのスペック向上を直接助けるNPCは現世に、ナラティブ要素と他の地域への移動を担うモニュメント「幽門」は冥界に配置し、両世界の役割を明確に区別しました。これはデモンズソウルの「楔の神殿」にインスパイアされました。
また、町内に小さな探索経路と隠しアイテムを発見する楽しさを提供しました。NPCと機能の配置は効率的で便利なプレイヤーの移動と利用を優先しました。
最終討伐 (Final Conquest)
いくつかのサブレベルを作成しましたが、これはコンテンツ量の問題で他が破棄された後に唯一生き残ったものです。
マップ再利用感からの脱却を最大化するために、このサブレベル用に「水没した要塞」のコンセプトアイデアを考案しました。
前のメインステージでクリアしたマップであることは明らかですが、落下ゾーンと水で満たされたエリアの視覚的雰囲気を持つ浸水機能により、新鮮な体験を提供するサブレベルを完成させることができました。