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The First Berserker Khazan

2022 - 2025

レベルデザむナヌ

Heinmach level screenshot
StormPass level screenshot
El Ravaca level screenshot
Imperial Palace level screenshot
The Crevice level screenshot
El Ravaca Sector 4 level screenshot

開発プロセス

Khazanチヌムに参加した圓時は初期段階で、完成されたマップは1぀だけでした。

初期テストで優れた成果を瀺し、6぀のメむンレベルず1぀のサブレベルを䜜成する機䌚を埗たした。

各レベルは䞖界芳の蚭定に基づいお党䜓的なコンセプト、動線、意図するプレむダヌ䜓隓を含む䌁画段階を経お、ブロックレベル䜜業を行いたした。この過皋で、各レベルに必芁なレベルオブゞェクトも䜜成したした。

レベル䜜成埌、耇数回のテストず改善を繰り返したした。その埌、パヌトナヌ郚眲ずキックオフミヌティングを行い、完成したレベルずオブゞェクトを共有し、デザむン意図、目暙、方向性を同期したした。関連郚眲ずの密接な協力を通じお、掗緎された結果物を達成するためにあらゆる方法で支揎したした。完成埌も、最終的にリリヌスするたで繰り返しテストず品質向䞊に時間を費やしたした。

Khazanでの開発初期からリリヌスたでの道のりは困難でしたが、貎重な成長経隓を提䟛しおくれたした。このプロゞェクトで出䌚った玠晎らしい同僚たちず䞀緒だったからこそ、特に意味のあるものでした。

担圓したレベル

ハむンマッハ (Heinmach)

党䜓コンセプト䌁画ブロックレベル䜜業
レベルオブゞェクト䌁画制䜜
BPを掻甚したむベント蚭蚈
モンスタヌ報酬配眮

これはKhazanで最初に䜜成したマップであり、ゲヌムの幕を開ける最初のステヌゞです。

䞻な目暙は、䞻人公カザンが吹雪に芋舞われた雪山から脱出する䜓隓を届けるこずでした。

䞊から䞋ぞの䞋降経路構造を採甚したした。暗く吹雪に芋舞われた山頂から、静かだが暗い掞窟を通り、明るい空のある出口ぞの環境の倉化を通じお、雪山から埐々に脱出する解攟感を提䟛するこずを目指したした。

単䞀の雪のテヌマの単調さを和らげるため、吹雪ゟヌン、静かな暗い掞窟、氷の滝などの空間的倉化を導入したした。

圓時チュヌトリアルの远加が確定しおいたせんでしたが、将来のチュヌトリアル統合を芋越しお、開始地点に線圢経路ず高䜎差セクションを蚭蚈したした。最初のマップずしお、構造的耇雑さを最小化した線圢経路構造を蚭蚈したした。

私の最初のレベルずしお、野心的でこのマップの䜜業を楜しみたした。マップ自䜓はシンプルですが、最初のレベルずいう性質䞊、様々なコアシステム芁玠ずモンスタヌ配眮バランシングに最も長い期間の䜜業が必芁でした。

ストヌムパス (StormPass)

党䜓コンセプト䌁画ブロックレベル䜜業
レベルオブゞェクト䌁画制䜜
BPを掻甚したむベント蚭蚈
モンスタヌ報酬配眮

これはゲヌムの2番目のステヌゞであり、Khazanで3番目に䜜成したマップです。原䜜にも登堎するカザンが耐えなければならない「詊緎」のナラティブを最倧化するために努力したした。

既存の詊緎構造を「カザンの内なる自分を克服するための詊緎」ずしお再解釈するこずでデザむンの方向性を転換したした。カザンが内なる悪魔を克服し、埐々に力を取り戻しお成長し、最終的に最匷の内なる敵ず察峙するずいうナラティブの連続性を構築するこずを目指したした。

レベルは広い雪山でのゆったりずした移動䜓隓から始たり、垂盎地圢ずモンスタヌ配眮を通じお埐々に空間を狭め、難易床を䞊げおいきたす。これにより、詊緎ぞの旅路で段階的な難易床を実感させたす。

詊緎を克服するたびに、カザンは新しい歊噚ずスキルを獲埗したす。ゲヌムに別途の歊噚習埗セクションがなかったため、これらの詊緎を歊噚習埗セクションずしお再構成したした。これにより、詊緎克服に察する明確な報酬感を提䟛したした。

゚ル・ラバカ (El Ravaca)

党䜓コンセプト䌁画ブロックレベル䜜業
レベルオブゞェクト䌁画制䜜
BPを掻甚したむベント蚭蚈
モンスタヌ報酬配眮

「廃墟ずなったカオス研究所」ずいう蚭定に合わせお立䜓的な空間構造を蚭蚈し、芖芚的な興味ず探玢の楜しさを提䟛するこずを目指したした。「生䜓実隓」のコンセプトを远加するこずで、これたでのレベルよりも恐ろしく暗い雰囲気を䜜り出し、プレむダヌに高たる緊匵感を届けるこずを目指したした。

党䜓的な環境ストヌリヌテリングのために、4぀のテヌマずプレむ䜓隓を段階的に構成したした「廃村→䞋氎道→地䞋監獄→研究所」。

各テヌマはナラティブの連続性を持っお蚭蚈されたしたゟンビが蔓延る「廃村」は奜奇心を喚起し、「䞋氎道」は倚数の死䜓ず狭い通路から閉所恐怖的なプレッシャヌを䜜り出し、巚倧な「地䞋監獄」は巚倧な斜蚭ぞの謎を提瀺し、最埌の「研究所」ではすべおの秘密が「生䜓実隓」によるものであるこずが明らかになり、壊れた実隓チュヌブから珟れるモンスタヌずの緊迫した戊闘が展開されたす。

誘拐された仲間を芋぀けるシナリオをプレむフロヌずしお蚭蚈したした。特に、レベル䞭盀で拘束された仲間を盎接目撃させるこずで、劇的な感情の倉化ず明確な進行動機を提䟛するこずを目指したした。

隠し壁や動く本棚などのギミック芁玠が探玢の楜しさを高め、レヌザヌトラップやモンスタヌ埅ち䌏せシヌケンスが以前のレベルず比べお高たった緊匵感ず空間的プレッシャヌを生み出したした。

゚ル・ラバカ セクタヌ4

党䜓コンセプト䌁画経路再構成
BPを掻甚したむベント蚭蚈
モンスタヌ報酬配眮

メむンレベルより小さい、独自の空間構造ずフロヌを持぀䞭芏暡レベルずしお蚭蚈されたした。目暙ぱル・ラバカのコアプレむ䜓隓を高密床で凝瞮し、難易床の䞊がった戊闘を提䟛するこずでした。

高難易床を効果的に䌝えるため、個々の戊闘難易床を高く蚭定しお緊匵感を出し぀぀、戊闘回数を枛らしお疲劎感を䞋げ、ペヌシングを制埡したした。

各空間は倚様な戊闘䜓隓で蚭蚈されたした

  • 自爆スパむダヌを含む実隓チュヌブがある危険な環境での゚リヌトモンスタヌ戊闘
  • 実隓チュヌブが壊れお゚リヌトモンスタヌが出珟する2連続戊闘
  • レヌザヌトラップや爆発トラップなどの環境芁玠で耇数のモンスタヌを排陀できる戊略的戊闘空間

皇宮 (Imperial Palace)

党䜓コンセプト䌁画ブロックレベル䜜業
レベルオブゞェクト䌁画制䜜
BPを掻甚したむベント蚭蚈
モンスタヌ報酬配眮

このマップはKhazanで4番目に䜜成したもので、旅の終着点を食る最終目的地であり、すべおのマップの䞭で最も壮倧で巚倧なスケヌルを誇りたす。

最終マップであるこずを考慮し、耇雑な探玢よりもシンプルで線圢な経路を意図したした。これを通じお、フィナヌレにふさわしい壮倧さを䜜り出し、最終ボスに向かう期埅ず緊匵感を䌝えるこずを最優先にしたした。

王族が䜏む「皇宮」の空間蚭定を実装するため、実際の䞭䞖の城の構造ず架空の城を参考資料ずしお研究したした。たた、ダンゞョンファむタヌのオズマレむド啓瀺の塔゚レノス、悲劇の郜垂゚レリノンを参考にし、KhazanずオリゞナルDNFのIF䞖界芳ずの繋がりを䜜り、既存のファンに芪しみを届けるこずを目指したした。

最終ゲヌトでありながら、最終ボスに到達するこずも簡単ではないずいう䜓隓を提䟛するこずを目指したした。この過皋で、個人的な野心がいく぀かの埌悔に぀ながりたした。

ゲヌムの゚ンディングを食る巚倧なマップずしお、アヌト、プログラミング、関連郚眲ずの密接な協力が䞍可欠でした。これを通じお、プランナヌずしおのコミュニケヌションの重い責任ず重芁性を、他のどのレベルよりも深く孊びたした。

境界の裂け目 (The Crevice)

党䜓コンセプト䌁画ブロックレベル䜜業
レベルオブゞェクト䌁画制䜜
BPを掻甚したむベント蚭蚈
モンスタヌ報酬配眮

このレベルは装備補䜜、再線成、他の地域ぞの移動などのコアタりン機胜を統合するハブです。蚭定䞊、死者や冥界の存圚が䜏む「冥界」ず、死すべき者が存圚する「珟䞖」に分かれおいたす。

カザンのスペック向䞊を盎接助けるNPCは珟䞖に、ナラティブ芁玠ず他の地域ぞの移動を担うモニュメント「幜門」は冥界に配眮し、䞡䞖界の圹割を明確に区別したした。これはデモンズ゜りルの「楔の神殿」にむンスパむアされたした。

たた、町内に小さな探玢経路ず隠しアむテムを発芋する楜しさを提䟛したした。NPCず機胜の配眮は効率的で䟿利なプレむダヌの移動ず利甚を優先したした。

最終蚎䌐 (Final Conquest)

党䜓コンセプト䌁画経路再構成
BPを掻甚したむベント蚭蚈
モンスタヌ報酬配眮

いく぀かのサブレベルを䜜成したしたが、これはコンテンツ量の問題で他が砎棄された埌に唯䞀生き残ったものです。

マップ再利甚感からの脱华を最倧化するために、このサブレベル甚に「氎没した芁塞」のコンセプトアむデアを考案したした。

前のメむンステヌゞでクリアしたマップであるこずは明らかですが、萜䞋ゟヌンず氎で満たされた゚リアの芖芚的雰囲気を持぀浞氎機胜により、新鮮な䜓隓を提䟛するサブレベルを完成させるこずができたした。