Introduce

MOON DONG HYEN
Level Designer
안녕하세요! 저는 콘솔 FPS와 ARPG를 좋아하였고 이러한 게임을 만들어 보고자 7년 전 레벨 디자이너로 게임 업계에 첫 발을 딛게 되었습니다. 그리고 제가 좋아하는 게임을 만들고자 거침 없는 도전과 노력을 하였고 그 덕분에 정말 운이 좋게 콘솔 ARPG 게임을 출시할 수 있었습니다.
레벨 디자이너가 되고자 한 것은 설계 의도에 따라 플레이어의 경험을 가장 직접적으로 전달할 수 있다고 생각하였고 레벨 디자이너가 되어 보다 제가 설계한 인상 깊고 재미난 경험을 전달하고 싶었습니다.
저는 기억에 남는 게임 경험을 선사하기 위한 입체적인 공간 설계와 발견의 재미를 통한 성취감 그리고 환경 스토리텔링으로 자연스럽게 이 세계에 대해 알아가고 몰입할 수 있는 경험을 만들었습니다.
레벨 디자인에서 공간도 중요하지만 이 공간에 배치될 몬스터와 미션 구조 역시 중요하다는 것을 직접 몬스터와 미션을 만들어 보면서 배울 수 있었고 이러한 경험들이 더 인상 깊은 레벨 디자인을 만드는데 큰 도움이 되었습니다.
저는 새로운 것과 도전을 좋아해 앞으로도 계속해서 이 일을 하면서 유저들에게 즐거운 경험을 전달하고 싶습니다.
게임 제작 이외에도 저는 여행 다니는 것을 좋아하는데, 지금까지 다녀온 여행 경험들이 제 레벨 디자인 영감 중 많은 영향을 주었고 앞으로도 더 많은 세계를 돌아다니면서 직접 눈으로 보고 배우는 다양한 영감들을 얻고 싶습니다.
Career
네오플
더 퍼스트 버서커 카잔 (The First Berserker Khazan)
넷마블 FNC
아스달 연대기 (Arthdal Chronicles)
픽셀크루즈
더 밴시 (The Vanshee)
Projects



Interview
Interview with "The First Berserker: Khazan's" Level Designer
By Dante Alexandru - Need4Games Exclusive
Q1. The First Berserker: Khazan의 레벨 디자인을 만들 때 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?
가장 큰 과제는 레벨별 적절한 분량과 체감 난이도의 균형을 잡는 것이었습니다.
구체적인 예로, 전체 16개 메인 미션의 중간 지점인 8번째 미션 엘 라바카 작업 시 많은 고민을 했습니다. 보스전을 제외한 순수 이동과 전투만으로 약 30분의 플레이 타임을 목표로 잡았는데, 이 30분이 유저에 따라 지루하게 느껴지거나 너무 짧게 느껴질 수 있는 격차를 좁히는 과정이 매우 어려웠습니다.
난이도 역시 마찬가지였습니다. 저희 게임 특성상 몬스터의 공격력이나 체력을 단순히 조절하기보다는, 공간 디자인을 통해 난이도를 조절하는 데 집중했습니다. 이 지형에서 몬스터를 어떻게 배치해야 합리적인 압박감을 줄 수 있을지, 어떤 동선을 만들어야 유저들이 공략하는 재미를 느낄 수 있을지 끊임없이 고민했습니다.
초기에는 개발자로서의 경험과 감각에 기반하여 반복 테스트를 했지만, 주관적인 판단에는 한계가 있었습니다. 다행히 두 차례의 FGT를 통해 실제 유저의 플레이 패턴과 피드백을 확인하면서 분량과 밸런스에 대한 명확한 기준점을 세울 수 있었고, 동시에 많은 것을 배울 수 있었습니다.
Q2. 레벨 디자인에 영감을 준 게임이 있었나요?
하드코어 액션 RPG의 교과서이자 인왕과 소울라이크 탐험의 정수를 보여준 다크 소울 시리즈에서 가장 큰 영감을 받았습니다.
개발팀 모두가 이 장르의 열렬한 팬이라, 단순한 참고를 넘어 존경을 표하는 오마주 요소를 곳곳에 담았습니다. 아는 만큼 보이고, 안목이 좋으신 분들은 이미 발견하셨을 수도 있습니다.
대표적으로 초반 하인마흐 지역의 갈림길이 있습니다. 메인 루트 대신 오른쪽 골목길로 떨어지면 강력한 엘리트 몬스터 서린을 만나게 되는데, 이것은 다크 소울 3 튜토리얼 구역인 재의 묘지에서 유저를 긴장시키던 결정 도마뱀의 배치와 흐름을 의도적으로 차용한 것입니다.
또한 황궁 레벨에 등장하는 회전 곤돌라 기믹 역시 다크 소울 시리즈의 상징적 구역인 아노르 론도의 엘리베이터 메커니즘을 저희 게임에 맞게 재해석하여 구현한 요소입니다.
Q3. 대대적인 리디자인을 거친 구역이나 시퀀스가 있었나요?
1차 FGT 이후 분량과 난이도 조절 과정에서 대대적인 리디자인이 이루어졌습니다.
당시 수집된 데이터와 피드백을 바탕으로, 유저에게 부정적인 경험이나 흐름을 끊는 요소를 최소화하는 것을 최우선 과제로 삼았습니다. 모든 레벨을 처음부터 다시 검토하고, 최소한의 리소스 수정으로 플레이 경험을 극대화하는 방안을 고민했습니다.
특히 제가 담당한 스톰패스와 엘 라바카 구역에서 큰 변화가 있었습니다. 예를 들어 엘 라바카 마을의 경우, 도입부의 불필요한 이동을 과감히 삭제하여 몰입감을 높였습니다.
기이한 감옥 구역은 원래 미로처럼 복잡한 구조를 의도했으나, 이것이 탐험의 재미보다 방향 찾기 스트레스로 작용한다는 피드백을 받아들여 직관적인 구조로 리디자인했습니다.
Q4. 레벨 사이에 히든 보스를 추가하는 것을 생각해 보신 적이 있나요?
물론입니다. 히든 보스가 주는 탐험의 묘미와 발견의 즐거움은 개발팀 내에서도 치열하게 논의된 주제입니다.
그러나 보스 몬스터를 추가하려면 캐릭터뿐만 아니라 전투 공간 설계, 세계관 설정, 고유 패턴 구현 등 관련 부서의 막대한 리소스가 필요했습니다. 제한된 개발 기간 내에 이 모든 것을 담아내기에는 현실적인 어려움이 있었습니다.
결국 선택과 집중을 택했습니다. 히든 보스 수를 늘리기보다는, 각 미션의 피날레를 장식하는 메인 보스전의 완성도를 끌어올리는 것이 카잔만의 경험을 제공하는 유일한 길이라고 판단했습니다.
Q5. 게임 후반부에 플랫폼 섹션을 추가한 결정이 흥미로웠습니다. 특별한 이유가 있었나요?
많은 유저분들이 그 섹션에서 상당한 고통을 느끼셨을 거라 생각합니다. 하하, 솔직히 되돌아보면 가장 아쉬운 디자인이자 많은 것을 배운 구간입니다.
아이디어는 황궁 레벨 프로토타입 작업 중 원작 던전 앤 파이터의 오즈마 레이드 설정에서 영감을 받았습니다. 최종 보스 오즈마가 있는 성에 도달하는 목표와, 원작 '시간의 탑'의 부서진 잔해가 공중에 떠 있는 것을 저희 게임 스타일로 해석하고 싶었습니다.
하지만 출시 후, 점프나 플랫폼 액션이 주요 메커니즘이 아닌 저희 게임에서 충분한 사전 빌드업 없이 후반부에 갑자기 등장한 이 섹션이 유저들에게 도전보다는 불편함이나 피로감을 더 안겨주었다고 생각했습니다.
이 경험에서 새로운 시도도 중요하지만, 그것을 유저에게 합리적인 경험으로 전달하기 위해서는 맥락과 타이밍이 얼마나 중요한지 깨달았습니다. 다음 프로젝트에서는 훨씬 친절하고 설득력 있는 디자인을 보여드릴 수 있을 것이라 생각합니다.
Q6. 폐기된 레벨이 있었다면, 더 자세히 이야기해 주실 수 있나요?
개발 과정에서 아쉽게도 빛을 보지 못한 아이디어가 꽤 많습니다. 그 중 가장 기억에 남는 것은 제가 기획한 팔레르미온 탈출 서브 미션입니다.
원래 계획은 메인 에피소드의 팔레르미온 잠입 미션과 반대로, 엔딩 지점에서 시작하여 입구까지 필사적으로 탈출하는 역방향 진행 플레이였습니다. 익숙한 공간이지만 진행 방향이 바뀌면서 느껴지는 시각적 신선함과 긴박감을 의도했습니다.
특히 하이라이트는 피날레였습니다. 주로 단일 보스와의 1:1 매치를 다루는 메인 에피소드와 달리, 두 엘리트 몬스터가 동시에 협공하는 카잔 최초의 듀오 보스전을 설계했습니다. 두 패턴을 동시에 파고드는 극한의 액션 쾌감을 기대했습니다.
하지만 게임 전체 분량과 개발 일정을 고려하여, 재미의 밀도를 훼손하지 않기 위해 눈물을 머금고 삭제를 결정했습니다.
Q7. 네오플에서 극복해야 했던 가장 어려운 장벽과 스튜디오에서의 전반적인 경험은 어떠했나요?
콘솔 게임을 만드는 것 자체가 가장 설레는 기회이자 동시에 가장 힘든 벽이었습니다.
모든 게임 개발자는 마음 한편에 자신의 손으로 완결된 콘솔 패키지 게임을 만들겠다는 꿈을 품고 있을 것입니다. 기회가 주어졌을 때의 기쁨은 막대했지만, 현실적인 도전은 분명했습니다.
PC 온라인과 MMORPG 장르에서 오랜 시간 고유한 노하우를 축적해 온 조직이었기에, 긴 호흡의 라이브 서비스 게임에 익숙한 상태에서 밀도 높은 싱글 게임의 완성도를 보여줘야 하는 콘솔 액션 게임의 개발 문법을 처음부터 다시 세우는 것은 엄청난 도전이었습니다.
하지만 그 과정은 절망감보다는 낭만에 가까웠습니다. 제대로 된 콘솔 게임을 만든다는 하나의 목표에 팀원 모두가 하나로 뭉쳐 있었기에, 맨땅에 헤딩하는 것조차 유쾌한 실험이었습니다. 정답이 없었기에 더 과감하고 다양한 시도를 할 수 있었던, 개발자 인생에서 가장 소중한 경험이었습니다.
Q8. The First Berserker: Khazan 이후, 네오플은 지금 무엇을 하고 있나요?
구체적인 프로젝트명을 이 자리에서 밝히기는 어렵지만, 한 가지 확실히 말씀드릴 수 있는 것은 네오플의 도전은 멈추지 않는다는 것입니다.
현재 네오플 내부에서는 액션의 달인이라는 타이틀에 걸맞게 기존 문법을 넘어서는 다양한 시도가 이루어지고 있습니다.
새롭게 공개될 프로젝트들 역시 여러분이 상상하시는 것 이상의 최고의 액션 쾌감을 입증할 것이며, 네오플의 다음 작품들을 기대해 주세요.

