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The First Berserker Khazan

2022 - 2025

Level Designer

Heinmach level screenshot
StormPass level screenshot
El Ravaca level screenshot
Imperial Palace level screenshot
The Crevice level screenshot
El Ravaca Sector 4 level screenshot

프로젝트 개발 과정

카잔 팀에 합류했을 때 초창기 단계였기 때문에 제작된 맵은 1개 밖에 없었습니다.

합류 초기 테스트 과정에서 좋은 성과를 보여주게 되었고 이를 토대로 6개의 메인 레벨과 1개의 서브 레벨을 만들 기회를 얻게 되었습니다.

각 레벨들은 세계관 속 설정을 토대로 전체적인 컨셉, 동선, 전달하고자 하는 플레이 및 경험에 대한 기획 단계를 진행한 뒤 블록 레벨 작업을 진행하였고 이 과정에서 레벨에 필요한 레벨 오브젝트 역시 함께 제작하였습니다.

레벨 제작 후 테스트 및 수정의 여러 반복 과정을 거친 뒤 협력 부서에 제작된 레벨과 오브젝트를 공유하는 킥오프를 진행하여 기획 의도와 목표와 방향성에 대한 동기화를 진행하였습니다. 이후 유관부서와 밀접한 협업 과정을 통해 하나 하나 완성된 결과물이 나오도록 제가 할 수 있는 모든 일들을 도왔고, 결과물이 완성된 이후에도 반복된 테스트 검증과 퀄리티 향상을 위한 시간을 가지게 되었고 마침내 출시를 할 수 있게 되었습니다.

카잔에서 겪은 개발 초기부터 출시까지의 과정들은 매우 도전적이고 한층 더 성장할 수 있는 좋은 경험들이었습니다. 특히 이 프로젝트에서 만난 정말 좋은 동료들이 함께 했기 때문에 더욱 값진 시간이라고 할 수 있습니다.

작업한 레벨

하인마흐 (Heinmach)

전체 컨셉 기획 및 블록 레벨 작업
레벨 오브젝트 기획 및 제작
BP를 활용한 이벤트 설계 작업
몬스터 및 보상 배치

카잔에서 처음으로 제작한 맵이자, 게임의 시작을 알리는 첫 번째 스테이지입니다.

이 맵은 주인공 카잔이 눈보라 치는 설산을 벗어나는 경험을 전달하는 것을 주된 목적으로 하였습니다.

위에서 아래로 내려가는 하강 동선 구조를 채택했으며, 어둡고 눈보라 치는 설산 위쪽에서 고요하지만 어두운 동굴을 지나 나왔을 때, 밝은 하늘을 연출하는 환경 변화를 통해 점차 설산에서 벗어나는 해방감을 제공하고자 했습니다.

설산이라는 단일 테마의 지루함을 완화시키기 위해 눈보라 지대, 고요하고 어두운 동굴, 얼음 폭포와 같은 공간적 변주를 주었습니다.

당시 튜토리얼 추가 여부가 확정되지 않은 상태였으나, 저는 추후 튜토리얼이 포함될 것을 고려하여 시작 지점의 선형적인 동선과 단차 구간을 설계했습니다. 동시에 첫 번째 맵이기에 레벨의 구조적 복잡도를 최소화한 선형적인 동선 구조로 설계했습니다.

첫 제작 레벨이었기에 욕심이 났고, 즐겁게 작업했던 맵입니다. 맵 자체는 단순하지만, 첫 레벨의 특성상 여러 핵심 시스템 요소와 몬스터 배치 밸런싱에 가장 오랜 기간 작업을 진행 했습니다.

스톰패스 (StormPass)

전체 컨셉 기획 및 블록 레벨 작업
레벨 오브젝트 기획 및 제작
BP를 활용한 이벤트 설계 작업
몬스터 및 보상 배치

게임 상 두 번째 스테이지로 카잔 팀에서 세 번째로 제작한 맵입니다. 원작에서도 등장하는 카잔이 겪어야 하는 "시험"이라는 내러티브를 최대한 살리기 위해 많은 고생을 한 레벨입니다.

기존의 시험 전개 방식을 카잔의 '내면을 극복하는 시련'으로 재해석하여 디자인 방향성을 전환했습니다. 카잔이 내면을 극복하며 점차 자신의 힘을 되찾아 성장하고, 최종적으로 자신 내면의 가장 강한 적과 맞서 싸우는 서사적 연결성을 구축하고자 했습니다.

레벨 구성은 처음 넓은 설산에서 여유로운 이동 경험을 전달하는 것을 시작으로, 이후 점차 공간을 축소하고 수직 지형과 몬스터 배치를 통해 난이도를 상승시켰습니다. 이는 시련을 겪으러 가는 과정 자체에서 난이도 상승을 체감하도록 구성하여 점진적인 어려움을 전달했습니다.

시련을 극복할 때마다 카잔은 새로운 무기와 스킬을 획득하도록 구성했습니다. 게임 내 무기 학습 구간이 별도로 없었기에, 이 시련을 무기 학습 구간으로 활용하여 재구성했습니다. 이를 통해 플레이어에게 시련 극복에 대한 확실한 보상감을 전달했습니다.

엘 라바카 (El Ravaca)

전체 컨셉 기획 및 블록 레벨 작업
레벨 오브젝트 기획 및 제작
BP를 활용한 이벤트 설계 작업
몬스터 및 보상 배치

'버려진 혼돈의 연구소'라는 설정에 맞춰 입체적인 공간 구조를 설계하여 시각적 흥미와 탐험의 재미를 제공하고자 했습니다. 특히 '생체 실험' 컨셉을 더해 이전 레벨보다 공포스럽고 어두운 분위기를 연출함으로써 플레이어에게 고조된 긴장감을 전달하는 것을 목표로 했습니다.

전반적인 환경 스토리텔링을 위해 "버려진 마을 → 하수도 → 지하 감옥 → 연구소"로 이어지는 4개의 테마와 플레이 경험을 단계별로 구성했습니다.

각 테마는 서사적 연결성을 가지도록 설계하였는데 좀비가 창궐한 "버려진 마을"에서는 호기심을 유발하고, "하수도"에서는 수 많은 시체에 대한 의문과 좁은 하수관을 지나야 하는 폐쇄적 압박감을, 거대 시설인 "지하 감옥"에서는 거대한 감옥 시설에 대한 미스테리를 마지막 "연구소"는 이 모든 비밀이 '생체 실험' 때문임을 밝히는 공간으로, 실험 튜브를 깨고 등장하는 몬스터를 통해 긴장감 넘치는 전투를 의도했습니다.

시나리오상 납치된 동료를 찾는 과정을 플레이 흐름으로 설계했습니다. 특히 레벨 중반부에 구속된 동료를 직접 목격하게 하여, 플레이어에게 극적인 감정 변화와 명확한 진행 동기를 부여하고자 했습니다.

숨겨진 벽이나 움직이는 책장 같은 기믹 요소로 탐험의 재미를 강화했으며, 레이저 함정과 몬스터 기습 연출을 활용해 이전 레벨보다 한층 강화된 긴장감과 공간적 압박감을 느끼도록 구성했습니다.

엘 라바카 섹터4 (El Ravaca Sector 4)

전체 컨셉 기획 및 동선 재구성
BP를 활용한 이벤트 설계 작업
몬스터 및 보상 배치

메인 레벨보다는 규모가 작지만 고유의 공간 구조와 동선을 가진 중간 규모급 레벨로 설계했습니다. 엘 라바카에서의 핵심 플레이 경험을 고밀도로 압축하고, 이전보다 상승된 난이도의 전투를 제공하는 것을 목표로 하였습니다.

높은 난이도를 효과적으로 전달하기 위해 개별 전투의 난이도는 높게 설정하여 긴장감을 주되, 전투의 횟수 자체는 줄이는 방식으로 피로도를 낮추고 템포를 조절했습니다.

공간마다 아래와 같이 다채로운 전투 경험을 의도하여 설계했습니다.

  • 자폭 거미가 갇힌 실험관이 배치된 위험한 환경 속에서의 엘리트 몬스터 전투
  • 실험관이 파괴됨과 동시에 등장하는 엘리트 몬스터와의 2차례 전투
  • 레이저 함정과 폭발 트랩 등 환경 요소를 활용해 다수의 몬스터를 처치할 수 있는 전략적 전투 공간

황궁 (Imperial Palace)

전체 컨셉 기획 및 블록 레벨 작업
레벨 오브젝트 기획 및 제작
BP를 활용한 이벤트 설계 작업
몬스터 및 보상 배치

이 맵은 카잔에서 네 번째로 제작된 맵이자 여정의 대미를 장식하는 마지막 종착지로 모든 맵 중 가장 웅장하고 거대한 규모를 자랑합니다.

최종 맵이라는 특성을 고려하여 복잡한 탐험보다는 다소 단순하고 선형적인 동선을 의도했습니다. 이를 통해 피날레 지역에 걸맞은 웅장함을 연출하고, 플레이어가 최종 보스를 향해 나아가고 있다는 기대와 긴장감을 전달하는 것을 최우선 목표로 삼았습니다.

"황궁"이라는 공간적 배경, 즉 왕이 거주하는 장소를 구현하기 위해 현실 속 중세 고성 구조와 창작 세계 속 고성을 레퍼런스로 조사했습니다. 또한 원작 던전 앤 파이터의 오즈마 레이드(계시의 탑 엘리노스, 비극의 도시 엘레리논)를 참고하여 카잔과 원작 DNF의 IF 세계관의 연관성을 만들어 기존 팬들에게 "아! 여기"라는 친근함을 전달하고자 하였습니다.

마지막 관문이지만, 최종 보스에게 도달하는 과정 또한 쉽지 않다는 경험을 주는 것을 목표로 했습니다. 이 과정에서 개인적인 욕심이 앞서 다소 아쉬움이 남기도 했습니다.

게임의 엔딩을 장식하는 거대한 규모의 맵인 만큼 아트, 프로그래밍 등 유관 부서와 긴밀히 협업해야 했으며, 이를 통해 그 어떤 레벨보다 막중한 책임감과 기획자로서 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 배울 수 있었습니다.

경계의 틈 (The Crevice)

전체 컨셉 기획 및 블록 레벨 작업
레벨 오브젝트 기획 및 제작
BP를 활용한 이벤트 설계 작업
몬스터 및 보상 배치

이 레벨은 장비 제작, 재정비, 다른 지역으로의 이동 등 핵심 마을 기능을 통합한 허브입니다. 설정상 필멸자들이 존재하는 "현세"와 죽은자 혹은 명계의 존재들이 머무는 "명계"로 나뉩니다.

현세에는 카잔의 스펙 향상을 직접적으로 돕는 NPC들을 배치하고, 명부에는 서사 요소와 다른 지역으로의 이동 수단 역할을 하는 기념비 "귀문"을 배치하여 두 세계의 역할을 명확히 구분했습니다. 이는 데몬즈 소울의 "넥서스"에서 영감을 받았습니다.

또한 마을 내부에 작은 탐색 경로숨겨진 아이템을 발견하는 재미를 제공했습니다. NPC와 기능 배치는 플레이어의 효율적이고 편리한 이동과 사용을 최우선으로 고려했습니다.

마지막 토벌 (Final Conquest)

전체 컨셉 기획 및 동선 재구성
BP를 활용한 이벤트 설계 작업
몬스터 및 보상 배치

여러 서브 레벨을 만들었는데 분량 문제로 인해 폐기되고 유일하게 남은 서브 레벨입니다.

맵을 재활용 하였다는 느낌을 최대한 벗어난 서브 레벨을 만들고자 "물에 잠긴 성채"라는 컨셉 아이디어를 고안하여 제작하게 되었습니다.

분명 이전 메인에서 클리어 했던 맵이지만, 침수가 된 지역이라는 특색에 맞는 낙사 구간과 물이 차 있는 시각적 분위기로 색다른 경험을 전달하는 서브 레벨을 완성할 수 있었습니다.